今朝、学童に行く前の息子と15分だけ #はじプロ 遊び。
ナビの一つ目に学ぶ鬼ごっこのキャラクターにボール発射機能をつけて、鬼とヒトが撃ち合いできるように改造して遊んでから登童。
scratchでゲームを作る時は、操作キャラがキー入力を待つ、動かす、衝突してたらこう処理する、みたいなメインルーチンが見えている。敵や弾が動くのを手伝ってやる必要はないけど、メインの処理を文書やチャートに翻訳することが可能だ。
でもゲーム専用の #はじプロ では、そういうメインルーチンに相当する流れなしでゲームを作れてしまうので、こうなったらこうなる、という文で書けるデザインを、物の配置や複数のノードの相互作用で作らなきゃいけない。
ハードルは高いんだけど、やれば覚える世界でもあるので、出来のいいチュートリアルが本当にありがたい。
7歳の息子のサンタさんからのプレゼントは、任天堂の、はじめてゲームプログラミング( #はじプロ )。
ノードベースのノーコードプログラミングなんだけど、さすが任天堂という工夫が至るところに埋め込んである。
すごいのはチュートリアルを兼ねたナビゲーション。お芝居仕立てで少しずつ進めていくんだけど、よくこんな台本書けたな……と思うことしきり。
これで息子はscratchとpythonと合わせ、三つの言語に触れたことになる。BASICかマシン語しか選択肢のなかった時代から考えると、アプローチの違う設計に触れられるのは羨ましいなー。
皆が真っ先に遭遇する制限はこれだと思う。オシャレなモノはポリ数多いので(予想)出せる数が圧倒的に少ない。マリオのコインとかパックマンのエサみたく、画面いっぱいに敷き詰めようとするとすぐ枯渇するん
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