要するに現代とは対照的な「”明白なる”人間中心主義の時代性」とそこでの生き方の最適解がこれまたおそらくは現代とは人生の最適解が対照的な「専門的な人生戦略」って感じのゲームシステムが面白いと思う
現代では「専門人」よりも「教養人(理想は万能人)」が生きやすい時代になってると俺は認識している
その一例として「教養本」が一過性のブームを超えて人気になっているし、教養的な内容(職業として活かすほどの細かな専門性には至らない概論的な情報)がYouTubeですらそこそこの人気コンテンツになっている
東大でも確か教養学部が人気になっているらしい
要するに「狭く深く」から「広く浅く(できれば”広く深く”)」に時代の現環境最強人生設計みたいのが移行していると思うのよ
だからこそ俺が創りたいゲームでは「専門的な人生設計」がゲームの最適解になるようにして、「進路」を一つのキーワードにして、”自分が歩む道”を努力しながら切り拓いていくだけじゃなく”自分が歩んできた道”を盛り立てる必要がある、そんなゲームシステムにしたい #き
で、基本的にはプレイヤーはこの辺の20歳くらいまでに決めた進路に従って、個人の努力で出世していく
抽象から具体って感じで、自分の進路が固まっていく感じにする
つまり「どの学校に入るか?(あるいは進学しないか?)→士官学校に入る」→「どの軍種の士官学校に入るか?→陸軍の士官学校に入る」→「どの兵科を選択するか?→砲兵科を選択する」みたいな感じでどんどん具体的に自分の社会的な属性が具体化していく・・・裏を返すと”可能性が狭まっていく”という現実とほぼ同じようなゲームシステムにする
そんである程度の年齢とかになっていくと(というかこういう”進路”を進めていくと)、もう進路選択というよりも自分が選んだ進路で出世したり、逆にその職業的な進路を社会の中で出世させたり、更にはその国家そのものを国際社会で出世させたりと、今度は「進路選択の具体化」の逆で「貢献対象の抽象化」みたいなことをし始めていく、そんな感じのゲームシステムにしたい
で、その上で自分があるコミュニティの中で出世することと、そのコミュニティ自体を国内で活発化させること、更にはその国家自体を国際社会でその名を轟かせること
それら全てが繋がっていて一つのシステムの上で成り立っている、そんな感じのゲーム
例えば初期段階で軍人学校に入るとしたらまずそこで「陸軍」とか
「海軍」とかそこら辺を選ぶことになるよね
で、仮にそこで「陸軍」を選ぶとして、そこから「兵科」を選ぶことになる
歩兵科とか騎兵科とか砲兵科とかね
重要なのはこういう初期段階の選択を後から戻って変えられないって点だと思う、それが面白さに繋がる
要するに「期間限定」という”ブランド”を発生させるのがおそらくは社会設計上もゲームシステム的にも重要になってくる #社会認識 #文化認識
だから、システムというか、当時の社会での実際の社会システムをそのまま再現する形でそれをゲームシステムに反映させるのは問題ないけど、それはおそらくとても困難で様々な代償を支払うものになる
#作品用
#ゲーム作品用
とりあえず、
・" #性欲原稿論 " //これはタイトルではない 管理用の便宜的なタグ
・ゲーム(とりあえずは産業革命期を舞台にしたもの)
の二つだな、
今創りたいと思っているものは
後者のゲームの方をもうちょっと詳細に説明しとくと、”人間中心主義”の時代(つまり現在とは正反対の時代性)における人生ゲームや太閤立志伝みたいな的な個人版ストラテジーゲームで、「”人間中心”主義に傾きつつある時代で世界を更に”自己中心”的に変えていく」「人間中心主義の時代を自己中心的に生き抜く」みたいのをコンセプトにしたい
つまり「自己選択とゲーム内セカイのインタラクティブ性」を国家ストラテジーゲームではなく個人ストラテジーゲームに反映させたい
大学や高校などの学校に進学するか否かも選択していける(もちろん色んな制約の範囲内で)
んでどういう分野を学ぶか、どういう専門性を深めるかとか、あるいは勉強以外で例えばスポーツとかやるならどういう競技を選ぶかとか、そういう選択がとても重要になっていく