38Hours #HogwartsLegacy #霍格沃茨传承 清理了一波儿支线,在霍格莫德村发现有个卖商店的任务,估摸着是PlayStation专属的那个任务,兴奋地冲进了地窖。虽然心理预期已知会有点恐怖,但被一个jump scare吓了一跳后还是有点怕怕 :Parrot27: 打了感觉也就一两个小时就全程结束,这么短我是有点蒙的…… 另外某些阴暗的角落还挺像#法环 火山官坻区域的。
K2_KK
2023-01-04 https://weibo.com/2476970781/MmNzAcl3i
发现大部分的游戏制作者往往总是会错误地估计玩家的行为,觉得玩家会按照自己设计的最有意思的。最好的方式去游玩他们所设计的游戏。
但是往往实际上玩家一定会选择最无聊,最稳妥,的方式去通关游戏。
比如在#黑魂 #法环 中,就算给了三种强化石头,可以同时强化三种武器,就算流派支持别的武器,大部分的玩家一定会选择一把武器使用到底。鬼泣、仁王中则更明显,即便解锁了很多招式,玩家一定是先学会的技能就一直用,一套连招搓到底,别的招看都不看一眼的。
破坏游戏的体验,把游戏玩的无聊,是玩家一定会做的事情。如果制作者没有考虑到这点,没有人为的控制玩家的游玩预期,就会使得自己精心设计的游戏系统,完全在玩家手中溜走,使游戏体验大打折扣…
#act游戏,这就是你没落的原因,没有多少玩家会自己主动去搓招的…(好吧我打这段话的时候偏向调侃,没想到转发会那么多。act没落的原因有很多,总的来说,大部分玩家难以从核心玩法,搓招打出炫酷连招中得到成长反馈和成就感,解锁新招式更像是一种负担,而非成长。一招鲜更加加重了这点,系统上限极高,但要体会到乐趣门槛也很高,对大部分玩家来说,一招鲜。体验是偏重复且没有成长反馈的。arpg的加点显然更直接。核心玩家难以支撑销量,没有销量自然没落了)
所以控制玩家的行为,让玩家即便偷懒也能尽可能去尝试你精心设计的系统就显得尤为重要。
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