###### 如何对待我们的直觉?不要把生活玩成一个数值游戏,它的外围可以是数值游戏,但核心是永恒的神秘,敬畏和好奇。

#黑暗之魂 #intj #脑髓戏言 #观剧笔记 #亿万 #思维断片

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阿黑和小銀

#黑暗之魂

Last updated 2 years ago

終於!終於打通了7周目!!shift!!葛溫傷害好高!我只是一個布甲法師!!因爲從來沒用法術打過,所以不知道怎麼應對葛溫的ai,他好喜歡跳來跳去,所以是想彈反然後放結晶槍的,本來是想試試月光大劍處決然後戴上黃蜂一下才1080,真是菜的要死啊一代的月光[哆啦A梦害怕],後來實在死的意識模糊了,覺得不行,我要以真正的法師的身份戰勝葛大爺,因爲這周目我在cosplay羅根!於是決定彈反放結晶槍,試着找時機射他(我用法術打黑龍都沒這麼痛苦,但是黑龍太jb肉了),然後才注意到,一炮結晶槍1600多 :0080: :0080: ,jesus,果然這個遊戲法爺無敵啊,更別說飛沫了,然後我發現,我7周目了才發現,葛大爺,其實有好多招式都是有第三連或者第四連的! :0080: :0080: 因爲我第一下就彈反了!不然就是第二下!誰會讓他出到第三下第四下啊!! :0171: :0171: 他傷害也太jb高了!!!而且速度又快!!快慢刀神經刀!!草,而且中距離葛溫賊難打!!因爲這個距離他打的到你!但是你沒法彈反他! :0120: :0120: 沒錯!!魂1只能貼臉彈反!!!呃呃呃呃真的害我受了好多苦!!!!但是fxck我愛這個遊戲!! :0160: :0170: :0170: :0180: :0180:

#黑暗之魂

Last updated 3 years ago

我愛你,黑暗之魂1,不曾擁有過這麼良好的遊戲體驗,我竟然把這個遊戲玩到了7周目,實在是難以相信,這大半年真的過的很快樂,雖然有很多的缺陷和遺憾,但依然是我在這個系列里最喜歡的一作[赞][鲜花][鲜花],特別是它的劇情,還有那如夢似幻的初始之火火爐[鲜花],很難相信這已經是一個十年前的遊戲了,我覺得自己好年輕啊,就是有點可惜沒有機會體驗原版和受死版><
讚美太陽\[T]/

#黑暗之魂

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分享一點設定集裡的漂亮老婆和妹妹們 :0180: :0181:

#黑暗之魂

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Karuto · @karuto
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在 Reddit 游戏版看到一个帖子说,把玩家角色设计得更脆弱(vulnerable)是增强游戏体验和沉浸感的一大利器,因为稀松平常的闯关打怪忽然变成了高风险事件。引用的成功案例当然是各种魂系游戏 blablabla。我觉得这得有个度,太过火了就变成了一种追求人工难度的性癖,比如 二代的王城, 的痛苦之路。我一般打到这里就一脸:oh ok I get it now, but no thanks bye 同时白眼都翻到后脑去了。

毕竟是玩游戏嘛,重复劳动也得是愉快的才行吧。

#黑暗之魂 #空洞骑士

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Karuto · @karuto
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最近玩了很多魂系游戏,逐渐意识到所谓打击感、手感,很大一部分其实来自于好的手柄键位设计。《》是我觉得 ARPG 里键位设计的典范,RB 是右手普通动作(轻击),RT 是右手特殊(重击),LB 是左手普通(盾牌防御),LT 是左手特殊(盾牌招架)。但妙处在于你左手完全可以不拿盾牌改拿双手武器,这样的话左侧键位逻辑跟右侧是一样的,毫无学习曲线。

这导致了我玩同是宫崎英高制作的《》时特别不习惯:持刀右手的特殊攻击(招架)变成了左侧的 LB,而左手忍具特殊攻击变成了右侧的 RT。

所以此时键位的设计逻辑不再是「手柄和角色左右手对应」,而是变成了「手柄右侧是两种攻击,手柄左侧是两种特殊技」的抽象化设计思维。

好吧,左侧 LB 的招架是战斗核心操作的最常用键位,这么设计也就算了,我不理解的是为什么《只狼》要把「绳索」这个跑图偶尔用,战斗中几乎不出场的东西给了 LT 这个如此高频的键位。

另外我还没吐槽《只狼》最奇葩的键位:方向盘(D-pad)按上键是使用道具,然后下键完全没事干?干嘛不像《黑魂》那样把上下键当成忍具切换呢?然后目前鸡肋的 X 键就可以让出来给更常用的功能了。

#黑暗之魂 #只狼

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毛球大盗 · @thewasteland
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赞美太阳!

#黑暗之魂

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