https://twitter.com/GPejeau/status/1610978326440706049?t=GGvx4ATvdQ1qyZ1YzDdV0g&s=19
OSR과 인디 RPG, 어둠 속의 칼날에 대한 정의 중 마음에 드는 글이 있어서 퍼옵니다.
"OSR은 장소를 (보통 던전을) 탐사하는 규칙에 중점을 둔다. 여러분의 캐릭터는 이러한 장소와 상호작용하는 도구 역할을 한다.
인디 게임은 보통 캐릭터의 변화와 내면의 여정을 탐구하는 데 중점을 두며, 모든 규칙은 캐릭터의 성장을 반영하는 거울 역할을 한다.
어둠 속의 칼날은 양 쪽 모두를 다룬다."
어둠 속의 칼날에서 진전 시계 규칙을 그다지 선호해지 않는데, 자칫하면 그저 그냥 HP 깎는 것과 다름 없는 느낌을 주기 때문이다.
그럼에도 불구하고, 이야기의 경과를 눈으로 보여주는 데에는 시계만한 게 없기 때문에 필요할 때는 시계를 쓸 수 밖에 없다.
시계를 제대로 쓰려면, 이런 식으로 해야 하지 않나 싶다.
1) 시계 2칸당 미시적으로는 행동 하나, 거시적으로는 장면 하나를 연출한다고 생각. 왜 2칸이냐면 표준적 효과가 2칸이기 때문이다.
2) 그러므로, 표준적 효과로 판정이 성공한다면 행동 하나가 완전히 성공하는 모습을 연출해야 한다. 제한적 성공은 그 행동이 성공하는 과정을 묘사하면 될테고, 극적 성공은 행동 성공에 추가로 부수적인 효과까지 덧붙이면 될 거 같다.
지금까지는 시계 칸을 채울 때 그냥 감에 맡겨서 대충대충 장면을 연출했는데 이제부터는 위의 법칙에 따라 연출해봐야겠다.
어둠 속의 칼날에서 진전 시계 규칙을 그다지 선호해지 않는데, 자칫하면 그저 그냥 HP 깎는 것과 다름 없는 느낌을 주기 때문이다.
그럼에도 불구하고, 이야기의 경과를 눈으로 보여주는 데에는 시계만한 게 없기 때문에 필요할 때는 시계를 쓸 수 밖에 없다.
시계를 제대로 쓰려면, 이런 식으로 해야 하지 않나 싶다.
1) 시계 2칸당 미시적으로는 행동 하나, 거시적으로는 장면 하나를 연출한다고 생각. 왜 2칸이냐면 표준적 효과가 2칸이기 때문이다.
2) 그러므로, 표준적 효과로 판정이 성공한다면 행동 하나가 완전히 성공하는 모습을 연출해야 한다. 제한적 성공은 그 행동이 성공하는 과정을 묘사하면 될테고, 극적 성공은 행동 성공에 추가로 부수적인 효과까지 덧붙이면 될 거 같다.
자금까지는 시계 칸을 채울 때 그냥 감에 맡겨서 대충대충 장면을 연출했는데 이제부터는 위의 법칙에 따라 연출해봐야겠다.
어둠 속의 칼날을 좋아하지 않는 사람들이 드는 비호감 이유 중 하나가 "뭐 하나 할 때마다 처지랑 효과를 일일히 정해야 한다. 그래서 판정을 할 때마다 플레이의 흐름이 깨진다."이다. 비록 나는 어둠칼을 좋아하지만 이게 무슨 말인지는 알겠다.
며칠 전 존 하퍼(어둠칼 제작자)가 어둠 속의 칼날에서 나타나는 게임 리듬과 판정 방식을 전통적인 방식의 RPG들과 비교해서 어떤 부분이 다른지 설명한 적이 있다(그림 참조). 간단히 요약하자면:
전통적 방식: 1)캐릭터가 행동을 선언하면, 2)GM은 어떤 판정을 할지 알려준다.
어둠칼 방식: 1)캐릭터가 목표를 선언하면, 2)GM은 어떤 위험요소가 있는지 알린다. 3)그에 따라 캐릭터가 어떤 행동을 할지 말하면 4)GM은 처지와 효과를 알려준다. 5) 플레이어는 GM의 말을 듣고 어떤 접근 방식으로 할지 다시 고려하고, 여기에 따른 처지와 효과를 교섭한다. 6)모두 정해지면 판정한다.
다시 말해, 기존 전통적 방식에서는 판정 절차가 두 단계라면, 어둠칼에서는 여섯 단계를 거쳐야 한다. 속도감이 기존 RPG에 비해 뒤떨어지는 건 어쩔 수 없다.
하지만 이는 약점이 아니다. 전통적 RPG와 비교할 때, 어둠칼의 플레이어는 장면 속 서사에 끼칠 수 있는 영향력이 더 크기 때문에 나타나는 특징이다. 플레이어가 주도적으로 멋진 장면을 만들게 하기 위해 그만큼 생각할 부분을 더 던져준 것이다.
그러므로, 어둠 속의 칼날에서 판정은 가능한 한 횟수가 적을수록 좋고, 사소한 행동 하나하나보다는 커다란 목표의 성공 여부를 판정에 거는 게 더 좋다. 어둠칼의 판정은 하면 할수록 플레이 속도가 늦어진다. 게다가 판정에 걸린 게 작을수록 플레이어가 장면에서 발휘할 수 있는 영향력 역시 줄어든다. 전투 하나를 판정으로 처리하는 거랑, 주먹 한 번 휘두르는 걸 판정으로 처리하는 거 중 어느 쪽이 플레이어가 서사권을 행사할 수 있는 여지가 더 클까? 어둠칼은 전자일수록 더 재미있다.
어둠 속의 칼날을 좋아하지 않는 사람들이 드는 비호감 이유 중 하나가 "뭐 하나 할 때마다 처지랑 효과를 일일히 정해야 한다. 그래서 판정을 할 때마다 플레이의 흐름이 깨진다."이다. 비록 나는 어둠칼을 좋아하지만 이게 무슨 말인지는 알겠다.
며칠 전 존 하퍼(어둠칼 제작자)가 어둠 속의 칼날에서 나타나는 게임 리듬과 판정 방식을 전통적인 방식의 RPG들과 비교해서 어떤 부분이 다른지 설명한 적이 있다(그림 참조). 간단히 요약하자면:
전통적 방식: 1)캐릭터가 행동을 선언하면, 2)GM은 어떤 판정을 할지 알려준다.
어둠칼 방식: 1)캐릭터가 목표를 선언하면, 2)GM은 어떤 위험요소가 있는지 알린다. 3)그에 따라 캐릭터가 어떤 행동을 할지 말하면 4)GM은 처지와 효과를 알려준다. 5) 플레이어는 GM의 말을 듣고 어떤 접근 방식으로 할지 다시 고려하고, 여기에 따른 처지와 효과를 교섭한다. 6)모두 정해지면 판정한다.
다시 말해, 기존 전통적 방식에서는 판정 절차가 두 단계라면, 어둠칼에서는 여섯 단계를 거쳐야 한다. 속도감이 기존 RPG에 비해 뒤떨어지는 건 어쩔 수 없다.
하지만 이는 약점이 아니다. 전통적 RPG와 비교할 때, 어둠칼의 플레이어는 장면 속 서사에 끼칠 수 있는 영향력이 더 크기 때문에 나타나는 특징이다. 플레이어가 주도적으로 멋진 장면을 만들게 하기 위해 그만큼 생각할 부분을 더 던져준 것이다.
그러므로, 어둠 속의 칼날에서 판정은 가능한 한 횟수가 적을수록 좋고, 사소한 행동 하나하나보다는 커다란 목표의 성공 여부를 판정에 거는 게 더 좋다. 어둠칼의 판정은 하면 할수록 플레이 속도가 늦어진다. 게다가 판정에 걸린 게 작을수록 플레이어가 장면에서 발휘할 수 있는 영향력 역시 줄어든다. 전투 하나를 판정으로 처리하는 거랑, 주먹 한 번 휘두르는 걸 판정으로 처리하는 거 중 어느 쪽이 플레이어가 서사권을 행사할 수 있는 여지가 더 클까? 어둠칼은 전자일수록 더 재미있다.