すごい! RPG Developer Bakin はこんなこともできるのか!😳 #RPGBakin #RPGMakerUnite #ゲ製 https://t.co/nV69k4ccNB
くるっとは回らないけどペパマリみたいなのやベルスクとか横向き固定のゲームを作りたかった人朗報 #RPGBakin #ゲ制 #ゲ製 https://t.co/xzGplPtrVQ
衝突判定関係での頻繁な更新を見ると、汎用化するのは大変なんやなーと思う。キャラの移動速度の範囲などをそのゲームでの仕様という形で決めてしまえるとどんなに楽なことか #RPGBakin
0での除算とか角度の90°ってわかっている人にはエラー出ても「あーそういうもんだよね」となって報告しないけど、それが入力できて動かなくなったら普通に不具合なんだと気付く。 #RPGBakin
#RPGBakin @RPGBakin
2Dキャラパターン画像の向きごとにサブグラフィックの重ね順を変更できる設定があるとうれしいのでぜひご検討ください。これにより、武器や盾、天使の羽とかリボンやポーチ等々、全身を覆わないタイプの装備品もサブグラフィックの重ね合わせで対応できるようになります。
#RPGBakin
2Dスタンプ、武器ごとに動きを変えられる利点はあれど、キャラのパターン画像を別々に用意するのは面倒よね。サブグラフィックがあるから、動きが同じならそれで対応したいけど、後ろ向きとか重ね順で引っかかる(上に重なる部分だけ残したキャラ画像を作ってさらに重ねるって技はあるか
#RPGBakin
たしかに「Angry」のエモーションだけないな(完全に忘れているか、簡単だから試しに自作してみろという開発者の親心。
最短は既存のエモーションを右クリコピペして、2番以降の数字を選択、右下リストから怒りマーク(座標{2,2})選び、最後に適用ボタンを押す。アニメはコピペ元依存。
あーいや、同じモーション設定を使う二つ目以降のモデル追加の場合は、空のモーション設定を生成するんじゃなくて、作成済みの既に複数のモーションをまとめた状態のモーション設定を選べるようにしたほうがいいのか #RPGBakin
三枚目の画像もミスってた。わざわざモーションファイル一つだけ選ぶなら空のモーション設定を生成するボタンで良いのではないか、という提案です #RPGBakin https://t.co/H6wLqI92UP
モーションの設定の仕方に改善がほしい。最初は3Dスタンプ右側の空の状態のモーション設定からAssetPickerで一つのモーションファイルを選ぶことで、モーションの項目が生成され、それ以降はモーション側の『モーション追加で残りのモーションを追加していく。これはわかりづらい。 #RPGBakin https://t.co/Wjcjgwp0cd
リソース画面でフォルダ作っても、実際のエクスプローラ上で階層ができるのではなく、例えばモーションの追加など同じ名前になりがちなファイルを入れるとき『上書き』になる問題が発生する。あと、モーション用のFBXはモデル側にあって、モーションは設定する用ってのもややこしい #RPGBakin https://t.co/R0Ocs5TcPA
ネットに転がっているFBXファイルのシンプルなやつはテクスチャがなくてマテリアルのカラー情報だけで色分けされてるモノが割とある。#SmileGameBuilder の頃から設定するのが面倒な項目で、#RPGBakin 側でFBXインポート時に色情報拾えるなら対応してほしいッス(前も言ったかな?