Bene bene, riesco ad avere un controllo del player fluido su uno schermo EHB a 64 colori (come si può vedere dal bob che rappresenta il player 😅 ).
Movimento, salto, caduta, sembrano funzionare.
Ecco un piccolissimo video con una mappa usata tanto per verificare le che le collisioni con i muri fossero rilevate a dovere 😁
#solodev #gamedev #Retroprogramming #Amiga #AMOSProfessional #AMOS
#solodev #gamedev #retroprogramming #amiga #amosprofessional #amos
Dopo aver corretto un po' la palette generica che ho provato tempo fa mi sono messo a lavorare sul campo di battaglia e sulla gestione delle animazioni: nel breve video si vedono le posizioni dell'eroina e dei suo eventuali alleati a sinistra, mentre a destra ci saranno i nemici, da 1 fino ad un massimo di cinque :D
Video girato sotto #WinUAE che emula un #A1200 a velocità reale.
#winuae #a1200 #kta #amos #amiga #rpg #gamedev #amosprofessional
Ho ridotto i colori dello sprite principale e li ho rimappati all'inizio della palette, sicuramente il personaggio avrà i colori personalizzabili! Adesso devo rimappare i colori negli altri fotogrammi... ma mi inventerò qualcosa perchè a mano è un lavoraccio inaffrontabile 🙃
#kta #amos #amiga #rpg #gamedev #amosprofessional
Ho sistemato un po' il codice creando routine riutilizzabili, ho modificato la routine per generare le statistiche del personaggio principale in modo da poterla usare anche per generare i nemici e gli alleati (summons).
Ho speso un po' di tempo per ideare un sistema di controllo rapido e semplice, il gioco è a turni ma c'è una barra del tempo quindi i comandi devono essere immediati, spero di esserci riuscito :amiga: 💖
#kta #amos #amiga #rpg #gamedev #amosprofessional
Tra ieri e oggi hofatto mente locale su come si usano i Bob con AMOS, la parte più difficile è tenere sempre a mente che su Amiga abbiamo i #bitplane! Creare delle palette adeguate non è facile...
Cmq qua c'è un piccolo video che mostra ancora una volta la schermata di creazione del personaggio, schermo a 64 color con EHB mode e animazione del pg usando AMAL (tanto per rinfrescarmi la memoria), ma non finisce qua, manca ancora roba :D
#bitplane #kta #amos #amiga #rpg #gamedev #amosprofessional
Domani faccio festa sicuramente ma intanto oggi ho quasi completato la schermata della creazione del personaggio:
- ROLL adesso funziona
- RACE può cambiare razza
- CLASS può cambiare classe
In pratica le statistiche dell'eroe sono date da:
Stat causali (ROLL) nell'esempio 30 pt
+ Stat di razza
+ Stat di classe
+ Stat assegnate dal player, nell'esempio 20 pt
Bene, per oggi sono soddisfatto, con AMOS Pro mi sto divertendo parecchio 😃
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#kta #amos #amiga #rpg #gamedev #amosprofessional
The characters data struct with almost all the sub structs are ready (inventory, effects, spells, etc...). Implemented item, spell & summon templates db (can be edited using external text files).
Templates are used to generate random items, for example when generating a drop from a killed enemy...
#AMOSProfessional with all its limits is still fun! Anyway, Here is a video with the character generation screen, the bg image is not mine... still not complete :D
#amosprofessional #kta #amos #amiga #rpg #gamedev
#kta <-- il mio gioco
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Ho avuto poco tempo per fare qualcosa, ma ho iniziato a lavorare sulla schermata della creazione del personaggio.
PROF = proficiencies (competenze)
RES = Resistences (resistenze)
VAL = Valore attributo
REG = Valore di rigenerazione
** L'immagine non è mia **
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#kta <-- il mio gioco
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Oggi è stata dura, andavo a scrivere in locazioni di memoria non consentite e l'emulatore mi esplodeva in faccia sganasciandosi dalle risate 🤨
1:30m per trovare il bug :amiga:
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#AMOS #AMOSProfessional #Amiga #RPG #Retroprogramming
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#kta <-- il mio gioco
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Per generare degli oggetti semi-casuali ho bisogno di un database dove andrò a memorizzare dei template, questi saranno poi randomizzati al momento della generazione.
Nello screenshot si vede la struttura del template e a sinistra AMOSPro che se la carica :)
Adesso dovrò creare almeno un template per ogni tipo di oggetto per assicurarmi che tutto funzioni.
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#kta <-- il mio gioco
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Evocazioni #2: Ho implementato una sorta di database dove è possibile definire le evocazioni e la routine AMOS che le carica in memoria.
Adesso devo definire i DB dei template degli oggetti che potranno essere di vari tipi:
- armi
- scudi
- consumabili
- equipaggiamento
- libri (per imparare spell e abilità)
- evocazioni
- oro
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#kta <-- il mio gioco
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Evocazioni: il giocatore e i nemici possono evocare delle creature che combattono al loro fianco fino a che non muoiono. Il giocatore controlla le creature come fa con il suo personaggio.
Per non sbilanciare il gioco le evocazioni si ottengono con oggetti particolari, se usati evocano una creatura con caratteristiche semi-casuali, l'oggetto poi si disintegra dopo l'usa costringendo il giocatore alla moderazione.
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#kta <-- il gioco che sto sviluppando
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Magie/abilità: sono vincolate a una o più razze/una o più classi.
La magia consuma un attributo (mana, stamina, ecc...), per abilità molto potenti potrebbe anche ridurre la quantità massima di vita!
Abbiamo un cool down, un tipo di target, la possibilità di alterare lo status del target e il tipo di danno.
La magia può durare più di un turno, ed è necessario un livello minimo per essere imparata
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Ho completato la struttura dati degli oggetti e qualche procedura di utilità per leggere e scrivere nel banco di memoria.
Ogni oggetto si porta dietro degli effetti e delle caratteristiche che variano a seconda del tipo di oggetto:
- Arma
- Scudo
- Equipaggiamento
- Consumabili
- Libri
- Gioielli
Appena ho tempo passo alle magie :D
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#kta <-- il gioco che sto sviluppando
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Ogni creatura può essere afflitta da effetti, gli effetti scaturiscono da magie, equipaggiamento e oggetti. Anche solo raccogliendo un oggetto, questo può attivare un effetto positivo o negativo sulla creatura, in particolare sul giocatore.
Il numero massimo di effetti per ogni creatura è configurabile.
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Vediamo se riuscirò a combinare qualcosa in questa titanica impresa 😁
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