En lisant des trucs que les vieilles cartes nVidia, je me demande comment ils ont eut l'idée - eux ainsi que Sega - qu'utiliser des quadrilatères plutôt que des triangles pour faire un modèle 3D comme ce qui se faisait jusqu'alors serait une bonne idée.
Certes, à l'époque la 3D était encore balbutiante et n'était réservé qu'a des grosses stations de travail.
Aucun standard n'existait vraiment, mais vu les calculs supplémentaires nécessaire par cette méthode (4 points à calculer par polygones plutôt que 3, plus la merde si ledit polygone doit être un triangle) alors que les processeurs graphiques passaient difficilement les 80 MHz, cette idée parait étrange.
Y avait-il des avantage au QTM (Quadratic Texture Mapping) par rapport à la méthode standard - autre que pour faire des surfaces sphériques, qui semble être un des avantages avancé à l'époque - ?
Allez nVidia, fait pas ta pute, remet nous le support du QTM et de Glide - vu que tu possèdes 3DFx - dans les futurs RTX 5000 histoire qu'on puisse avoir du traçage de rayons dans Descent et Panzer Dragoon. :trollface:
J'ai acheté de petits accessoires dans un grand magasin. C'est quoi, ce statut qu'on m'attribue sur le ticket de caisse ? #CURIEUX, non?
Cela dit, ce n'est pas complètement faux puisque ça titille... ma #curiosité 😉
Mais alors, comment ont-ils su ?
#paranoïa ou #bizarrerie
#bizarrerie #paranoia #curiosite #curieux
J'ai acheté de petits accessoires dans un grand magasin. C'est quoi, ce statut qu'on m'attribue sur le ticket de caisse ? #CURIEUX, non?
Cela dit, ce n'est pas complètement faux puisque ça titille... ma #curiosité 😉
Mais alors, comment ont-ils su ?
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