Las bombitas amarillas tintinean al prenderse y el lúgubre páramo se transforma lentamente en un espectáculo de maravillas y asombro. El circo Maldito abrirá sus puertas pronto.
Los jugadores deberán ofrecer y comprar a otros diversas atracciones para sumar a su performance. El objetivo es amasar la mayor cantidad de puntos a lo largo de una serie de rondas y estos provienen del dinero conseguido, contratos de ciudades y las atracciones mismas.
Al principio del juego se reparten cartas con atracciones a los participantes además de dinero y contratos al azar de algunas de las 5 ciudades posibles. Estas se mantienen en secreto tras una pantalla del jugador.
Al comienzo de una ronda habrá uno o dos vendedores dependiendo del número de jugadores. Este (o estos) deberá elegir una carta de su mano para ofrecer, pregonando sus bondades. El resto de los jugadores llenarán sus cofres cerrados con monedas y/o contratos dentro y colocarán la oferta al lado de la carta que quieren comprar. El oferente elegirá la caja por la que quiera comenzar y mirá en su interior, tal vez basado en algo de lo que dicen sus ofertantes, que no pueden mencionar el contenido exacto que hay dentro del cofre. Una vez abierto tiene dos opciones. Quedarse con la oferta y vender la carta a ese jugador o devolverla y mirar otra, teniendo en cuenta que esa oferta se perderá para siempre.
Así, a medida que vendemos cartas, ganamos dinero y contratos, mientras que al comprar cartas ganamos habilidades, oportunidades de puntos extra y también la chance de hacer maldades.
Al final de cada ronda pasamos el rol de vendedor al siguiente jugador y comienza de nuevo el proceso. Cuando los jugadores queden con solo 3 cartas en mano se termina el partido. Cada peso es un punto. Las mayorías de contratos por ciudad dan puntos extra, al igual que armar colecciones con ella. Si sumamos las cartas especiales de nuestro circo determinaremos al ganador de la partida.
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Se viene The White Castle y el hype está por las nubes. El último trabajo en conjunto de la editorial Devir y la pareja de diseñadores conocidos como Llama Dice nos propone un sucesor espiritual del afamado The Red Cathedral. Si bien el juego es bastante diferente, usa dados de formas interesantes igual que su éxitoso lanzamiento anterior. Va de 1 a 4 jugadores, con una duración aproximada de 90 minutos por partida y esta ilustadro por Joan Guardiet cuyo arte nos transporta al japón feudal para esta nueva propuesta que conjuga edificios y colores en su título.
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No es un secreto que soy fan de los juegos del diseñador Bruno Cathala. Tienden a ser dinámicos, accesibles en reglas pero con profundidades interesantes para explorar. Además de que, combinando elementos que son comunes, logra algo que se siente nuevo y fresco. Oricalco entra perfecto en este cánon.
Acá el autor, junto a su co-diseñador Johannes Goupy, se proponen la tarea de dar forma a un particular 4X. Este género (explorar, expandir, explotar y exterminar) normalmente implica épicos partidos de largas horas donde los jugadores negocian y luchan en un tablero central. Acá la fórmula se condensa y restringe la interacción, dando a cada jugador su propia isla para explorar y sus propios monstruos para exterminar.
La tensión creciente se da en la carrera por esos 5 puntos. Hay que tener un ojo en lo que los oponentes hacen, en especial sobre el final. Tomar la pieza que mi rival necesita, robar la atención de un titán o tratar de tener más hoplitas para ser el primero del turno puede ser la diferencia entre ganar o perder por un punto.
Otro aspecto interesante, qué es común en los juegos del autor francés, es el balance de poder. Si construyo edificios qué me dan habilidades (y vaya que son poderosas) puedo perder la posibilidad de atraer al titán o construir un templo para ganar un preciado punto, lo mismo que usar los recursos para ganar un turno adicional en vez de forjar un medallón. Las decisiones son simples, pero cuando entendés todo lo que implica no serán fáciles de tomar.
Los componentes son hermosos, aunque el tamaño de los tableros y cartas hacen que sea difícil de maniobrar en una mesa común si son 4 jugadores. Da la impresión de un juego de lujo pero esto también puede jugarle en contra. Creo que el mayor problema de Oricalco es parecer lo que no es.
Cuando uno piensa en un juego 4x las expectativas llevan a lugares donde este juego no va. Las partidas serán relativamente cortas y el conflicto muy limitado. Si esperas algo épico acá no es. Pero si buscas algo original, dinámico y entretenido podés contar con Oricalco
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La Atlántida se hunde, pero si logran encontrar un nuevo hogar su gente prevalecerá. Comienzan así viajes de exploración llenos de oportunidades y peligros, pero el tiempo apremia y solo uno logrará ser el salvador de su civilización.
Esta es la premisa qué comienza la frenética carrera de los jugadores en Oricalco. Cada 1 en su tablero explora su isla, expande sus dominios, explota sus recursos y deberá exterminar los monstruos qué la acechan.
El juego se divide en rondas y estas en turnos donde los jugadores siguen 4 pasos.
Primero se toma una carta del tablero principal. Cada una tiene sobre ella una loseta de terreno que deberá colocar en su tablero. Algunas tienen volcanes en donde acechan monstruos temibles.
Cada loseta puede tener bosques, lagos, desiertos y/o montañas. Si al colocarla se crea o extienda un área de 3 o más territorios del mismo tipo se atrae la atención de un titán que provee una habilidad de un uso y vale por 1 punto. Si otro jugador hace lo mismo se lleva al titán y con él, el punto.
La carta, además, tiene un ícono con 1 de las 4 acciones posibles que se pueden hacer.
2 de ellas sirven para reclutar hoplitas o recolectar oricalco según los edificios que se tengan en el mapa para esos fines.
Otra es construir. Esta permite: incorporar un edificio al mapa que da habilidades, forjar un medallón por 5 oricalcos o construir un templo si se tiene la configuración adecuada de terrenos. Tanto el medallón como el templo representan un punto.
La última acción posible implica combatir a los feroces monstruos que habitan los volcanes. Según los hoplitas que se envíen a pelear, la cantidad de dados que se usan. Si la suma de los dados es igual o superior a la fuerza del monstruo (o se consigue un resultado de calavera) este muere y pasa a la reserva del jugador. Si no alcanza los hoplitas permanecen en el tablero para un nuevo combate más adelante.
Los jugadores siempre podrán contar con una acción adicional de las antes vistas si devuelven a la reserva 2 hoplitas, 2 pepitas de oricalco o 2 monstruos vencidos.
En el momento que alguien tenga 5 puntos de victoria y no tenga monstruos en el mapa será el ganador instantáneamente.
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Me resulta intrigante cuando un juego puede describirse funcionalmente como: en tu turno elige una de dos acciones. Sin embargo muchas veces puede resultar en monotonía o estática. Es en las sutilezas de cada acción donde radica la magia de 3 Ring Circus.
El sistema de cartas al contratar artistas es muy original. Se paga por la primera de cada fila y luego la diferencia por las siguientes, llegando a jugarlas gratis si una nueva carta es más barata que la última jugada. Las habilidades en ellas son sencillas de entender pero complejas de maniobrar teniendo en cuenta que se necesita concatenar diferentes tipos de artista para lograr la mejor perfomance. Es también interesante cómo al crecer la troupe se pierde capacidad de movimiento en el tablero, lo cual tiene sentido temático y agrega tensión en lo mecánico.
Al presentar shows hay toda una nueva gama de temas a sopesar. Por un lado esta acción es vital para conseguir dinero y nuevos artistas, pero por otro voy sembrando el terreno para la puntuación que se llevará a cabo en cada región. Tratar de tener la mayoría no solo requiere planificación sino también algo de malicia. Sin embargo, el mejor aspecto de esta parte del juego es que cada show acerca la partida al final al mover la caravana de Barnum, poniendo el reloj en manos de los participantes.
Para cerrar, unas palabras deben dedicarse a la magnífica producción. El tamaño de caja perfecto, un arte colorido, vibrante y evocativo y componentes de lujo que ayudan a meternos en tema.
Con el tiempo de juego perfecto, el balance ideal entre simpleza y contundencia, la grata sorpresa de que aún a dos jugadores va muy bien (considerando que los juegos con control de área tienden a flaquear en ese número) y la cuidada estética 3 Ring Circus es, según mi opinión, el mejor juego de factura propia de Devir hasta ahora y se perfila como uno de mis favoritos de este año sin duda.
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El pop acaramelado aún se huele en el aire mientras levantamos las carpas al amanecer y nos ponemos en camino buscando el nuevo destino de nuestra compañía circense. El viaje por los EEUU es arduo pero está lleno de posibilidades.
En 3 Ring Circus los jugadores contratan artistas y montan shows con el fin de acumular puntos antes de que la gira de la gran compañía circense de Barnum Brothers termine.
Los jugadores, y Barnum, comenzarán en distintas ciudades del mapa que hay en el tablero. Este se divide en 5 secciones. En cada una hay una gran ciudad, dos ciudades pequeñas y varios pueblos, todos interconectados por caminos.
En cada ronda los jugadores tienen que tomar una acción entre dos posibles: O jugar una carta de su mano o presentar un show.
Hay tres tipos de cartas. Las cartas de fondo azul pueden ser bajadas al tablero personal como artistas menores o descartadas como dinero para contratar artistas. Las de fondo rojo representan a los artistas principales. Cualquier carta de artista debe pagarse y es bajada en una de las tres filas del tablero personal, siempre en orden ascendente. Al cubrir iconos del tablero se pierden algunas capacidades, pero también se ganan otras. El tercer tipo de carta son objetivos y una vez en el tablero otorgan criterios de puntaje extra para el final.
Cuando se presenta un show el jugador podrá mover su caravana un total de espacios igual a los iconos visibles de locomotora de su tablero. Dependiendo del lugar donde se presente cual es el beneficio. En los pueblos se obtiene dinero. En las ciudades pequeñas se contratan los artistas principales y en las grandes ciudades se ganan puntos, pero el público allí es exigente y demanda ver cierto tipo de artista en particular. En cualquiera de los casos el jugador colocará una tienda en esa región y la caravana de Barnum avanzará un lugar. Cuando Barnum llega a las grandes ciudades se desencadena una puntuación que recompensa a los jugadores con más tiendas allí.
Cuando Barnum llegue de nuevo a la ciudad de donde partió la partida finaliza y se ganan puntos extras por los objetivos cumplidos y los artistas mayores del tablero personal.
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No hay fórmulas de éxito asegurado en los juegos de mesa, pero un autor de renombre en la portada, una temática sugerente y una mecánica de juego popular como lo es la construcción de mazos parece una apuesta bastante segura. Sin embargo, Rocketmen pasó sin pena ni gloria al momento de su salida.
Al momento de esta reseña es uno de mis favoritos de este año. A pesar de que no soy fan de la construcción de mazos, si lo soy de los juegos que rápidamente se interiorizan por su temática y tal es el caso aquí. El equilibrio entre planificación meticulosa, especulación por los rivales y momentos adrenalínicos está muy bien logrado y es todo lo que una carrera por la conquista del espacio debe ser.
Sin duda que es extraño su ritmo. Los turnos son rápidos y el juego fluye bien cuando empiezas a conocer los efectos de las cartas que se pueden comprar, pero es un lento "In Crescendo" hasta el momento del despegue qué puede llevar su tiempo. Mientras desarrollas tu plataforma tenés un ojo en los oponentes. Como los objetivos personales recompensan con valiosos puntos al primero en hacer cierta misión exitosa la tensión crece. Las cartas de amenaza qué aparecen en el despliegue del tablero son un gran añadido en lo temático. Podés invertir tu dinero en solucionar problemas en la tierra para asegurar puntos extra al final, pero es un desvío de recursos y tiempo.
Todo se reduce a saber cómo invertir lo que se tiene y ponerse metas flexibles, leer las oportunidades que da el desarrollo tecnológico y también una pizca de osadía.
Rocketmen puede ser criticado por sus partidas largas y el factor azar del mazo de misión. Pero en mi opinión lo compensa con un juego sólido qué se puede disfrutar hasta en solitario y ofrece la dosis justa de planificación, especulación y emoción. Si le sumamos qué es fácil conseguirlo a buen precio no me tiembla el pulso para recomendarlo en esta reseña.
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La nueva carrera espacial acaba de comenzar y eres uno de los protagonistas de esta historia. En Rocketman, un juego de construcción de mazos del afamado Martin Wallace, los jugadores tratarán de llevar adelante misiones enviando cohetes al espacio.
Cada jugador comienza con un mazo idéntico que contiene 12 cartas. En el turno robará 6 y las podrá usar de 3 formas diferentes.
La primera es como misión. Esta dirá que tipo de artefacto se va a colocar en el espacio y cuál es su destino. Desde tareas básicas como poner satélites en la órbita terrestre hasta la quimérica empresa de llevar una base a la Luna o Marte.
Para poder llevar adelante dichas misiones se juegan cartas en la plataforma de despegue. Estas suman puntos de cohetes que permiten despegar o ciencia que acerca la misión al destino. Depende del destino cuál ese tipo de ciencia qué necesita.
La tercera opción es utilizarlas para comprar nuevas cartas de un despliegue en el tablero. Estas dan mejores puntos de cohete, icónos de ciencia y un montón de habilidades especiales.
Al final del turno los jugadores que cuenten con suficientes puntos de cohete podrán intentar lanzar la misión. Esto implica avanzar en un track desde 0 a cierto número dependiendo del destino. Los primeros pasos se dan con los iconos de ciencia de las cartas jugadas en la plataforma y para alcanzar lo que falta hay que presionar la suerte revelando cartas del mazo de misión. Si con la suma de esos puntos llega a destino la misión será exitosa y se ganaran puntos de victoria además de una bonificación para usar de ahora en más. Si la misión falla se descartas todas las cartas de la plataforma y a empezar de nuevo. Como alternativa podemos abortar la misión y en ese caso solo perderemos algunas cartas lo cual permite un nuevo intento más rápidamente.
Cada jugador tiene como máximo 6 misiones a cumplir y cuando un jugador cumple todas o se alcanza cierto puntaje se desencadena el final del juego. Sumando bonificaciones por objetivos secretos y ciertas cartas que se compran durante la partida se determina el ganador de esta agitada carrera espacial.
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Tiny Turbo Cars es un juego de carreras qué apela a la nostalgia, trasladando la pista al interior del hogar y poniendo a los jugadores al volante de juguetes a control remoto. Para redoblar la apuesta estos controles no son otra cosa que los famosos puzzles deslizantes del 15 de mi niñez.
Muchas veces los juegos de carreras agregan otros condimentos como apuestas o subastas, pero los prefiero cuando todo se reduce a llegar a la meta, como es el caso acá. Para lograrlo hay que programar las acciones del vehículo en el control deslizante, tratando de esquivar juguetes, alfombras y otros obstáculos que se encuentran en el suelo de la casa.
Primero se arma la pista qué tiene una loseta de inicio, una de final y otras 3 elegidas al azar entre las 4 opciones a doble cara. Luego cada jugador toma un auto de carrera que tiene una habilidad especial y lo coloca en una de las posiciones iniciales. Para finalizar toman 3 fichas de batería y uno de los controles.
El turno es simultáneo y la velocidad juega su rol. Todos los jugadores programarán las acciones en su control deslizando las fichas hasta estar conformes con los iconos en las dos filas centrales. Las acciones posibles incluyen movimientos hacia adelante, en diagonales, un turbo para avanzar según las baterías que tengamos así como disparar un torpedo, saltar obstáculos o recuperar energía.
Cuando un jugador termina bajará el control y tomará la primera ficha disponible de emoji que haya en la mesa. Cuando solo quede una se hace una cuenta regresiva para apurar al rezagado y luego, empezando por el que tomó la primera ficha de emoji hasta el último se resuelven las acciones. La idea es sortear los obstáculos porque algunos pueden retrasar e incluso hacernos perder baterías. Si en algún punto un jugador pierde todas deberá usar sus tres próximos movimientos para recuperarlas, perdiendo así tiempo valioso. Una vez que todos los jugadores completaron sus acciones vamos a mover un poco los comandos del control y pasarlo a nuestra derecha para comenzar todos nuevamente a planear la ronda.
El juego termina cuando al final de un turno al menos un auto haya cruzado la línea de meta, como en toda buena carrera
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Como en Kingdomino o Carcassonne, otros juegos del mismo estilo, parte del encanto de Neoville radica en la satisfacción que da construir algo propio y verlo crecer.
Lo que lo diferencia es el elemento de tensión con la posibilidad de perder puntos si los edificios no terminan de cumplir el criterio de construcción. Esto genera diferentes tipos de encares.
Los arriesgados correrán a tomar los altos rascacielos e irán construyendo a su alrededor esperando que las losetas y su astucia los acompañe en la ardua tarea de configurar un gran distrito.
Los calmos irán poco a poco, un pequeño distrito y rascacielos a la vez, del lado de la seguridad.
Los oportunistas esperarán para arrebatar el edificio adecuado de las manos de los competidores aprovechando la poca, pero adecuada, interacción que ofrece el juego para arrebatar algún punto a un contrincante en el peor momento.
Las infraestructuras ofrecen interesantes recompensas sin importar cual sea tu estilo y crean un relleno adecuado para que el juego tenga emociones, aún cuando estas ocupado creando los distritos para tus edificios ya en juego. Hay tres tipos que puntúan diferente y se usan solo dos tipos en cada partido dando un poco de variación.
Como una frutilla en la torta algunas losetas tienen impresos símbolos que representan parques e instalaciones deportivas. Quien acumule más de cada símbolo tiene un bonus de 5 puntos extra, lo cual hace que prestemos especial atención a la hora de robar una nueva loseta.
Neoville es un juego que no busca innovar y tampoco estar en la lista de los 10 mejores de nadie. Sin embargo cumple con el cometido que yo esperaba: fácil de explicar, con una llamativa producción y un desafío interesante qué te mantendrá la cabeza ocupada unos buenos 40 minutos. Entra en la categoría de juegos que yo llamo embajadores del hobby porque pueden enganchar a un amplio espectro de jugadores de todo nivel.
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Normalmente llamados “roll and write” este género de juegos se ha hecho muy popular recientemente y se caracteriza por juegos pequeños portátiles y accesibles. Acá los dados son cartas que proveen combinaciones de distintos tipos de trabajadores y recursos y la hojita de anotación un par de gigantescas planillas de excel. Por esta razón, El Muro de Adriano se me plantó como el juego más intimidante que haya visto en mucho tiempo. Además, ante semejante reto, el juego nos suelta la mano. Uno se siente como un niño en una juguetería enorme que de golpe perdió a su mamá. Las posibilidades son enormes, pero también la incertidumbre.
Afortunadamente la temática viene al rescate. Este tipo de juegos tienden a ser abstractos al punto que la mayoría ni se molesta en tener una. Acá, el rol del administrador calza perfecto. Los trabajadores son limitados y tienen sus especialidades y hay que elegir qué queremos hacer con ellos. La amenaza constante del ataque al final de ronda prende nuestras alarmas y hay que construir defensas para no perder puntos, pero también empieza a ser tentador aumentar la infraestructura y generación de recursos para no depender solo de lo que nos envían. Luego también están los civiles que no quieren ensuciarse mucho las manos y para ellos tenemos la hoja dos que funcionan como una serie de minijuegos. Tendremos desde un pequeño tetris hasta armado de colecciones y de estos no solo vendrán recursos adicionales para estirar nuestro turno, sino que también los valiosos puntos. Es imposible hacer todo y siempre quedan cosas para probar en nuevas partidas.
Si te gusta un buen reto, te fascina combar acciones y no te importa jugar solo EL Muro de Adriano puede ser un éxito en tu ludoteca. Si bien el juego puede ser jugado por hasta 6 jugadores, muy poco se gana. Yo no quiero la presión de apurar mi turno para que el juego fluya en este caso, sino que prefiero la paz meditabunda y cálculo de la mejor opción. La idea de superar mi mejor puntaje acá funciona de maravilla.
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En El Muro Adriano los jugadores adoptan el rol de generales romanos que deberán desarrollar una sección de la famosa fortificación. A lo largo de 6 años, o rondas de juego, gestionarán trabajadores y recursos con el fin de armar una estructura defensiva, atraer ciudadanos y desarrollar su asentamiento en aspectos clave como el comercio y la cultura. El avance dará renombre, mostrará su valor, piedad y disciplina. Obviamente traducido en puntos de victoria.
Las 6 rondas del juego se dividen en 3 fases. En la primera vamos a revelar una carta de destino. Esta determinará los tipos de trabajadores que vamos a recibir ese año y cuantos recursos. A las puertas del muro llegarán soldados, civiles, constructores y sirvientes. Luego cada jugador va a robar dos cartas de su mazo personal. De esas va a elegir una como un bonus de trabajadores y/o recursos y la otra como un objetivo para ganar puntos extra al final.
En la segunda fase, qué se lleva adelante de forma simultánea por todos los jugadores, es donde se pondrá la carne en el asador. Gastarán los trabajadores y recursos para marcar casillas en las hojas.
La producción e infraestructura proveen recursos y trabajadores adicionales cada año. Mejorar las defensas ayuda a resistir los ataques pictos qué vendrán. El comercio, el entretenimiento, la región y la política enfrascan a los civiles en minijuegos interconectados qué proveen generosas bonificaciones y darán reputación, avanzando los 4 tracks qué darán puntos al final.
Esta fase es un ping pong frenético tratando de obtener más con cada golpe para estirar el turno lo más posible. Cuando no queda nada pasamos a la siguiente.
En la tercera parte se revela un número de cartas del mazo de destino según la ronda. Cada carta muestra uno de los tres frentes qué se tienen que defender de los pictos. Si el nivel de defensa es suficiente para contener el ataque se ganan puntos de valor en el track correspondiente. Si sobrepasan las defensas ganamos desdén
Luego de 6 rondas, defendiendo oleada tras oleada de ataque cada vez más intenso sumamos los puntos de los tracks, los objetivos de cada ronda y restamos el desdén para determinar el ganador
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New Corp Order llamó mi atención por su estilo gráfico, su premisa de batalla comercial, faroleo, y su tiempo de juego acotado.
Tras una primera lectura del reglamento, oscilaba entre la confusión y el espanto. En un set de reglas tan simples y cortas no podían haber mayor cantidad de términos obtusos. Conglomerado, compañía, participación. Entiendo la necesidad de darle sabor temático, pero a veces va en detrimento de la accesibilidad. El otro problema es que casi todas las habilidades especiales de las losetas tienen efectos super negativos para aplicar a otros jugadores.
Con el juego sobre la mesa y tras probar algún turno al fin me cayó la ficha. New Corp Order es un juego de control de áreas con una particularidad. En general, en este género, cada jugador tiene sus fichas de un color y tratará de llenar áreas del tablero con ellas. Acá los colores no pertenecen a nadie a priori y se desencadena una segunda capa de control de áreas que ocurre lejos del tablero. Las participaciones de los conglomerados que tenga cada jugador determina qué color vas a puntuar al final. La fuerza bruta acá no sirve de mucho ya que simplemente aplastar al más chico puede significar hacer el trabajo sucio de alguien más. La especulación y la anticipación son claves. Buscar las cartas adecuadas, blindar compañías como defensa y dar el ataque en el momento justo. No por eso es menos despiadado. Lo acotado de la escala y lo significativo de cada movimiento hace que más que un general en un campo de batalla este juego te haga sentir como en una pelea de cuchillos dentro de un toilet. Afortunadamente el juego no se convierte en un festival de piñas sin ton ni son. Las habilidades especiales que se ejecutan al ganar el control de una loseta se deben usar con astucia para que sean útiles.
Luego de terminar mi primera partida y encontrar un montón de sutilezas interesantes me dieron ganas de más. Pocos juegos han podido revertir un prejuicio como lo hizo New Corp Order.
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En la partida de New Corp Order, 4 conglomerados tratarán de controlar compañías de medios. Estas poderosas multinacionales infiltrarán a sus agentes dentro de las compañías y se apoderarán de otras que estén en control de rivales, aprovechando las armas de los medios qué ganan y la ayuda de inescrupulosos asesores.
Los jugadores serán los accionistas detrás de estos conglomerados que operan en las sombras. Al final, quien tenga más acciones de un conglomerado recibirá puntos por la cantidad de compañías que ese controle.
En cada ronda el jugador tendrá que ejecutar 1 acción entre 3 posibles.
La primera es adquirir 2 cartas de acciones del conglomerado. Se pueden robar de entre las 5 posibles boca arriba o desde el mazo y van a la mano.
La segunda es bajar cartas de un conglomerado a la mesa. Por cada carta voy a agregar un agente de ese color a una empresa del área central de juego que ya cuente con agentes de ese conglomerado. El área central está compuesta por 16 losetas de 6 tipos de compañías en una grilla de 4x4. Si baja 3 o más cartas de una vez gana una carta de asesor. Estos proveen una habilidad especial de un solo uso qué mejoran las acciones o se pueden acumular para ganar puntos extra al final.
La tercera opción es tomar el control. Una cantidad de agentes de una loseta se pasan a otra adyacente controlada por otro conglomerado con menos agentes, dejando al menos uno en la inicial y capturando los agentes de la nueva loseta. Para poder llevar a cabo esta acción se giran tantas cartas del conglomerado atacante como agentes pasan. Se puede usar la acción especial asociada al tipo de compañía controlada.
El juego termina cuando se acaban las cartas del conglomerado. En ese punto contamos las acciones que cada jugador posee de cada uno. Las cartas vales una acción y los agentes capturados 2. El que suma más ganará dos puntos por cada compañía que controle ese conglomerado y un punto para el segundo puesto. Además hay puntos adicionales en función a un par de objetivos secretos que se reparten al inicio a cada jugador que refieren a los tipos de compañía de medios.
Mi opinión en el próximo post… Stay Tuned…
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¿Bruno Cathala? ¿Poliominós? Mi diseñador favorito con un género que me encanta. Tenía que probar Queenz, un juego abstracto con una capa de pintura naturalista de abejas y flores.
El tablero central es una grilla de 6x6 donde se ponen 36 fichas al azar de flores en 5 diferentes colores. Algunas pueden tener 1, 2 o 3 abejas. En el borde del tablero se coloca un peón de jardinero que será de uso común.
En el turno de un jugador éste tiene dos opciones. La primera será recoger flores del tablero. En la línea que marca el peón se puede recoger 1 flor cualquiera, 2 de cualquier color pero que no tengan abejas, o 3 de colores diferentes y sin abejas. Las flores que recoge se colocan en el tablero personal que tienen una capacidad de hasta 6 flores. Luego se mueve el peón una cantidad de espacios igual al número de flores recolectadas, por lo que hay que tener ojo de donde dejamos al rival.
La otra opción es tomar unas ficha de pentominó de las disponibles sobre la mesa y llenarla con las flores recolectadas y/o alguna de las tres fichas de panales con las que comenzamos el juego. Estas irán conformando nuestro jardín personal. Al crear un grupo de flores de un mismo color en nuestro jardín, o agrandar un grupo existente al colocar nuevos pentominós en el futuro, se ganan tantos puntos como flores tiene el grupo.
Tanto flores como poliominós se vuelven a llenar cuando no queden más o cuando el jardinero de una vuelta por una esquina marcada del tablero.
Cuando se crea un grupo de flores de un color por primera vez, se gana una ficha de ese color que colocamos en nuestro tablero. Al completar la colección de 5 nos llevamos un premio en puntos. El primer jugador en hacerlo gana más puntos que los siguientes, agregando un poco de tensión.
El juego termina cuando un jugador completa su jardín con 5 pentominós. Solo queda agregar los puntos de las abejas. Por cada panal ganaremos tantos puntos como abejas tengan en las 9 casillas a su alrededor.
En el próximo post, mis opiniones. Stay Tuned…
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Hace algunos años probé una experiencia diferente con Detective: Un juego de investigación moderno. Desde ese momento soy un gran fan de la serie y he probado casi todos los títulos de esa línea con buenos resultados. ¿Estará esta nueva versión ambientada en Gotham a la altura?
Estamos ante un juego cooperativo, narrativo de deducción. El elemento central del juego son los mazos de cartas que componen las pistas de cada caso. Al comienzo hay que loguearse en una web que sirve como soporte de algunos archivos que vamos a encontrar y nos dará la puntuación final de la partida. Cada jugador elegirá un personaje para llevar adelante la historia. Luego de disponer el tablero y algunas fichas todo está pronto para comenzar abriendo un sobre que contiene la información inicial. Luego de este texto se nos plantea cuál es el objetivo y nos da ciertas pistas a seguir. Cuando decidimos ahondar en una tomaremos la carta correspondiente del mazo y avanzamos un punto en el track de tiempo. Las cartas nos proveen información, a veces fichas de evidencia que tienen varios usos en el juego y posiblemente más pistas para seguir. Luego de discutir en grupo lo leído, tomar notas y evaluar la situación tenemos dos opciones. Seguir una nueva pista o resolver el caso en la web. Allí nos harán una serie de preguntas y en función del acierto y el tiempo que nos llevó obtendremos un puntaje.
He sabido disfrutar un montón los cómics de Batman. No obstante, la razón por la que quiero recomendar Todo el Mundo Miente es por el sistema de juego Detective. En mi página web pueden encontrar una reseña detallada del original. Resumiendo: es una maravilla. Si bien las partidas son largas el tiempo vuela mientras los mecanismos de juegos se diluyen y nos dejan enfrascados en charlas sobre el caso y especulaciones. El resultado final, para quienes amamos las tramas detectivescas, es una inmersión total. Esta edición tiene una novedad. Cada jugador tendrá un objetivo propio qué deberá saber cómo manejar con el grupo. Tengan en cuenta que el juego tiene 4 episodios conectados y una vez completados la rejugabilidad es poca. Aún así la experiencia lo vale y nunca me canso de recomendarlo.
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Los juegos con poliominós, piezas tipo Tetris, están entre mis favoritos. Llamaland, además de entrar en esta categoría, propone algo diferente al escapar de las dos dimensiones y proyectarse en altura. Si le sumamos un lindo escenario en el altiplano no tenía más opción que probarlo.
Cada jugador comienza con una loseta de 4x4 cuadrados que representa un terreno. En cada turno todo lo que hay que hacer es agregar un nueva loseta de 5 cuadros a mi terreno. Hay 5 formas distintas de loseta para elegir y hay dos maneras de hacerlo. La primera es sobre el terreno. Las losetas, tanto la inicial como las nuevas tienen íconos con papas, maíz, cacao, monedas o pueblos. Al cubrir estos iconos con una pieza obtengo dichos recursos o, en caso de cubrir un pueblo, una carta de personaje que me dará habilidades. Al final de mi turno, si cuento con cuatro alimentos iguales, puedo reclamar una carta de llama qué me dará puntos al final y también debo colocar una simpática pieza en mi terreno, lugar que luego no podrá ser cubierto por más losetas. La segunda manera es colocar la nueva loseta adyacente a mi terreno inicial. Esto no me da recursos, pero me permite reclamar un objetivo. Hay algunos que me piden tener cierta cantidad de cartas de llama, personajes o monedas al final del juego y otras configuraciones específicas de las llamas en el tablero. Si se cumplen otorgan puntos. La partida continúa turno a turno hasta que se agotan cierta cantidad de cartas de llama o losetas. En ese momento sumamos las cartas de llama, los recursos sobrantes y los objetivos cumplidos y se determina el ganador.
Acá hay una vuelta de tuerca de lo más interesante. La idea de ir colocando piezas que funcionan como cimientos para ir construyendo en altura no solo propone un puzzle muy diferente, sino que resulta atractivo en lo visual. La decisión parece dicotómica. O crezco en horizontal para ganar espacio o en altura para obtener recursos. Aún así, en ese simple acto, hay muchas sutilezas interesantes qué hacen qué Llamaland tenga el balance justo entre accesibilidad y desafío. No sólo un recomendado, sino un juego que promete ser uno de mis favoritos entre los que probé este año.
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Tomen sus píldoras de proteínas y ponganse sus cascos. Seremos enviados a la luna con el fin de coordinar tareas en la base lunar. Hay mucho por hacer y el tiempo no está de nuestro lado.
Luna Maris está dividido en 5 rondas en las cuales los jugadores se turnan para dar indicaciones a su equipo y realizar tareas en los distintos módulos de la base lunar. En un turno un jugador tiene tres opciones. Una de ellas es utilizar una de las cartas que tenemos en mano. Comenzamos el juegos con 6 y cada una representa un científico que está capacitado para utilizar 2 de los 10 módulos que conforman la base lunar. Al bajar la carta tendrá que mover a su peón hasta el módulo que va a utilizar gastando una unidad de oxígeno por cada paso. En el tablero personal tenemos un track que mide nuestro consumo de oxígeno y otro opuesto que mide nuestro nivel de estrés. Cuando ambos tracks se juntan no podré llevar a cabo más acciones durante está ronda. Una vez en el módulo tendremos que gastar energía para activarlo. Si algún oponente ya se encuentra trabajando en ese lugar nos vamos a ahorrar la energía pero le daremos un punto por su ayuda. Las tareas a realizar varían bastante. Vamos a mandar sondas a la superficie para recolectar recursos, procesarlos y cumplir con pedidos específicos de estos para ganar puntos. También vamos a gestionar la base, el personal y hacer investigación. En mi turno también puedo gastar una carta de alimento para poder recuperar las cartas de científico usadas o pasar y esperar a la siguiente ronda. Cuando el juego termina vamos a sumar algunas bonificaciones a los puntos conseguidos durante la partida y determinar al ganador.
Luna Maris es el estilo de juego de gestión que me gusta. A pesar de ser matemático y apretado logra meterte en la temática que plantea. Ya sea completando pedidos, disminuyendo los niveles de CO2 o apostando fuerte a la investigación y construcción de nuevos módulos el juego propone varios caminos para el éxito. La cuidada planificación se puede ver modificada por algún movimiento oportuno que nos deje algún oponente al activar un módulo que no pensábamos utilizar. Si te gustan los juegos de optimización no lo dudes
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Nuevas incorporaciones para la ludoteca. Tal vez ya lo saben pero amo los juegos de poliominos. Será el tema de ordenar y configurar patrones que me viene de la formación de arquitecto, pero hay algo que me atrae de las piezas estilo tetris. Me vi tentado con estos dos títulos que no solo giran en torno a esa idea, sino que hay dos diseñadores de mis favoritos involucrados. Por un lado el Sr. Bruno Cathala, acompañado por Johannes Goupy (que lo acompaña también en el reciente Oricalco) se despacha con el interesante Queenz. Por otro lado el Sr. Phil Walker-Harding, un verdadero experto en destilar juegos hasta su esencia de diversión, nos trae Llamaland, un juego con una excelente producción que promete un juego sencillo en reglas pero desafiante. Ambos título editados por Maldito Games qué pueden encontrar en los descuentos de Sparta Games por un buen precio. En breve se vienen contenidos. Stay tuned...
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El fervoroso mercado de Tsukiji abrió temprano está mañana y los gritos de los pregoneros que ofrecen sus frutos del mar no se hacen esperar. Comienza una frenética puja para hacernos de los mejores productos al menor precio para abastecer nuestro restaurante y ganar a la competencia.
Hay 6 tipos de cartas que representan pescados y mariscos, más alguna carta comodín y unos peligrosos Yakuza que aparecen de vez en cuando. En cada turno se arman pilas de 3 de estas cartas al azar según la cantidad de jugadores. Estos tratarán de manipular los precios de las pilas jugando cartas de valor boca abajo de su mano en cada una. Cuando se revelan se suman los valores y se le asigna un precio a cada pila. Cada tipo de producto tiene un valor de mercado inicial que se ve en el tablero general e irán variando a lo largo de la partida. Mientras que los que están en las pilas más caras aumentan su valor, los de la más barata bajan. Luego, siguiendo el orden de ronda, cada jugador va a comprar una pila por el precio fijado y llevarse las cartas. Si había algún Yakuza tendremos que descartar alguna como pago por protección. Al final del juego vamos a ganar dinero según las cartas de frutos del mar qué tengamos. El valor de cada carta depende de cómo quedó cada producto en el tablero de mercado.
No me cabe duda que Tsukiji es un juego muy bien diseñado. Pero lamentablemente no es un juego para mí. Cada vez que elijo una carta de valor sigo el mismo procedimiento para elegir los extremos y luego las otras van casi en random. La única forma de poder hacer una elección más ajustada sería evaluar lo que precisa cada jugador, intuir su jugada y planificar acorde a cada especulación. Siento que es mucho el esfuerzo matemático y de especulación qué tendría qué hacer para la poca incidencia qué tengo a la hora de jugar. Además encuentro bastante engorroso determinar el precio de las pilas y ajustar el valor de mercado de cada producto en cada turno. Estoy seguro que a quienes gusten del famoso "compra barato y vende caro" encontrarán en Tsukiji un juego rápido, accesible y con una bonita producción. Pero para mi el balance entre esfuerzo y diversión quedó en números rojos.
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