Analizo las herramientas dedicadas a la edición de caras en las mallas
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El Editor de Texto se emplea ya no sólo para escribir comandos de Python u OSL (Open Shading Language) sino para dejar instrucciones a aquel con quien compartamos nuestros archivos .blend.
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Analizo herramientas dedicadas específicamente a la edición de aristas en las mallas.
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Con el Editor NLA (Non-Linear Animation) podemos trabajar con diferentes acciones para que un proceso de animación sea fluido. Explico lo que son las acciones y os muestro un breve ejemplo para que entendáis la funcionalidad del Editor.
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Analizo las herramientas dedicadas específicamente a los vértices de las mallas.
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El Editor de Controladores (Drivers) nos permitirán gestionar algunos parámetros personalizados almacenados como Drivers.
Explico brevemente qué son los drivers y cómo crearlos para mostrar este editor y su funcionalidad.
https://youtu.be/ruRCIbJw6HQ
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Aprenderemos a mover, escalar y rotar con las opciones que 3DSMax nos pone a disposición.
También analizamos los Administradores de Transformación que nos permitirán aplicar las transformaciones.
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Usaremos la herramienta Auto Merge Vertices con la que podremos realizar una reducción de malla en la Práctica III (elaborada en el capítulo 5) que nos permitirá dejar nuestra Pieza Dentada de una forma definida.
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Es importante conocer las distintas opciones de que disponemos en 3DS Max para visualizar nuestros objetos. Hoy lo analizamos aquí:
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El editor de curvas nos va a permitir afinar las animaciones mediante el empleo de las Curvas-F. Hablaré sobre ellas así como del propio editor.
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Repasamos las diferentes formas que 3DS Max dispone para la creación, selección y eliminación de Objetos.
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Concluimos con este video la revisión de las herramientas de edición de mallas. Analizamos las opciones de sombreado, Influencias, ordenar elementos, limpiar y eliminar.
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Es fundamental conocer las diferentes categorías y subcategorías de objetos que ofrece 3DS Max para comenzar a trabajar con la herramienta.
En este video pondré a vuestra disposición una visión general de todo ello.
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El editor de Línea de Tiempo (Timeline) nos da una visión general sobre la animación que estemos trabajando. Analizaré sus diferentes partes en el vídeo de esta semana:
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Una necesidad básica en 3DS Max es saber cómo movernos por la escena. Entramos en detalle sobre las múltiples opciones disponibles para esta finalidad e incluso veremos cómo ir deshaciendo esos movimientos para regresar a posiciones anteriores.
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Entramos a analizar en detalle las normales y explicaré cómo se representan y cómo podremos trabajar con ellas.
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Analizamos las Vistas de 3DS Max (Viewports) desgranando todas sus posibilidades y revisando su propio menú y contenido.
Youtube:
https://youtu.be/jV9IN4-F6pY
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