Normalmente llamados “roll and write” este género de juegos se ha hecho muy popular recientemente y se caracteriza por juegos pequeños portátiles y accesibles. Acá los dados son cartas que proveen combinaciones de distintos tipos de trabajadores y recursos y la hojita de anotación un par de gigantescas planillas de excel. Por esta razón, El Muro de Adriano se me plantó como el juego más intimidante que haya visto en mucho tiempo. Además, ante semejante reto, el juego nos suelta la mano. Uno se siente como un niño en una juguetería enorme que de golpe perdió a su mamá. Las posibilidades son enormes, pero también la incertidumbre.
Afortunadamente la temática viene al rescate. Este tipo de juegos tienden a ser abstractos al punto que la mayoría ni se molesta en tener una. Acá, el rol del administrador calza perfecto. Los trabajadores son limitados y tienen sus especialidades y hay que elegir qué queremos hacer con ellos. La amenaza constante del ataque al final de ronda prende nuestras alarmas y hay que construir defensas para no perder puntos, pero también empieza a ser tentador aumentar la infraestructura y generación de recursos para no depender solo de lo que nos envían. Luego también están los civiles que no quieren ensuciarse mucho las manos y para ellos tenemos la hoja dos que funcionan como una serie de minijuegos. Tendremos desde un pequeño tetris hasta armado de colecciones y de estos no solo vendrán recursos adicionales para estirar nuestro turno, sino que también los valiosos puntos. Es imposible hacer todo y siempre quedan cosas para probar en nuevas partidas.
Si te gusta un buen reto, te fascina combar acciones y no te importa jugar solo EL Muro de Adriano puede ser un éxito en tu ludoteca. Si bien el juego puede ser jugado por hasta 6 jugadores, muy poco se gana. Yo no quiero la presión de apurar mi turno para que el juego fluya en este caso, sino que prefiero la paz meditabunda y cálculo de la mejor opción. La idea de superar mi mejor puntaje acá funciona de maravilla.
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En El Muro Adriano los jugadores adoptan el rol de generales romanos que deberán desarrollar una sección de la famosa fortificación. A lo largo de 6 años, o rondas de juego, gestionarán trabajadores y recursos con el fin de armar una estructura defensiva, atraer ciudadanos y desarrollar su asentamiento en aspectos clave como el comercio y la cultura. El avance dará renombre, mostrará su valor, piedad y disciplina. Obviamente traducido en puntos de victoria.
Las 6 rondas del juego se dividen en 3 fases. En la primera vamos a revelar una carta de destino. Esta determinará los tipos de trabajadores que vamos a recibir ese año y cuantos recursos. A las puertas del muro llegarán soldados, civiles, constructores y sirvientes. Luego cada jugador va a robar dos cartas de su mazo personal. De esas va a elegir una como un bonus de trabajadores y/o recursos y la otra como un objetivo para ganar puntos extra al final.
En la segunda fase, qué se lleva adelante de forma simultánea por todos los jugadores, es donde se pondrá la carne en el asador. Gastarán los trabajadores y recursos para marcar casillas en las hojas.
La producción e infraestructura proveen recursos y trabajadores adicionales cada año. Mejorar las defensas ayuda a resistir los ataques pictos qué vendrán. El comercio, el entretenimiento, la región y la política enfrascan a los civiles en minijuegos interconectados qué proveen generosas bonificaciones y darán reputación, avanzando los 4 tracks qué darán puntos al final.
Esta fase es un ping pong frenético tratando de obtener más con cada golpe para estirar el turno lo más posible. Cuando no queda nada pasamos a la siguiente.
En la tercera parte se revela un número de cartas del mazo de destino según la ronda. Cada carta muestra uno de los tres frentes qué se tienen que defender de los pictos. Si el nivel de defensa es suficiente para contener el ataque se ganan puntos de valor en el track correspondiente. Si sobrepasan las defensas ganamos desdén
Luego de 6 rondas, defendiendo oleada tras oleada de ataque cada vez más intenso sumamos los puntos de los tracks, los objetivos de cada ronda y restamos el desdén para determinar el ganador
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Sunday we played WAYFARERS OF THE SOUTH TIGRIS, an elaborate Euro from Garphill Games, for the second time. There are so many decisions to ponder that our 2-player game took three hours, though we did take 20 minutes out for supper. But I was never bored, or waiting for Barb to move: instead I was always running through possible actions and plans. (1/2)
#boardgames #wayfarersofthesouthtigris #garphillgames
Tried Scholars of the South Tigris on TTS today. It's really good. The dice bag management, having to think about primary and secondary colours, trying to get the transistors, gold and scrolls in place to do what you want. Really a brain burner. Loved it. #ScholarsOfTheSouthTigris #GarphillGames #Boardgames
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Ayer tuve chance de probar Vizcondes del Reino del Oeste, el tercero de una trilogía de juegos que comparten diversos aspectos entre si.
Mientras el primero de ellos era relativamente accesible, el segundo me sorprendió por el cambio en su densidad, al punto que me resultó algo agobiante. Esta tercer entrega se acerca más a la segunda en profundidad, pero por alguna razón la partida se hizo más accesible y dinámica. La cohesión más fuerte de la trilogía viene dada por su arte, su ambientación medieval histórica y por la filosofía de diseño.
Hablando netamente de este título nos encontramos con un fuerte y aceitado engranaje de mecanismos para hacer puntos de diversas maneras. Nuestro peón principal da vueltas en círculos por el tablero, y dependiendo de donde haga su parada, vamos a comerciar para obtener recursos, construir edificios para mejorar nuestra infraestructura, colar a nuestros seguidores al castillo tratando de que lleguen a la cima o transcribir manuscritos diversos. Todo esto está cruzado lateralmente por el mazo de juego de cada jugador que deberá ir curando y construyendo con diversos personajes a medida que avanza la partida. En cada turno vamos a jugar una carta de este que nos provee la distancia de movimiento del vizconde, alguna habilidad especial y símbolos que son los que permiten hacer las acciones. Normalmente tendremos tres cartas en juego y cuando entre una nueva ira desalojando una anterior generando un río de cartas que fluye con símbolos y habilidades.
Hay de todo para hacer y la mayor virtud de Vizcondes es que cada parte resulta interesante y divertida. La interconección de elementos, si bien se entiende desde el punto de vista temático, es un ejercicio abstracto de sacar el mayor rendimiento con cada jugada. Pereciera que, tras esta primera impresión, este juego se gana el podio de esta trilogía para mí, ya que tiene todo lo que me gustó del segundo en exigencia, pero se mantiene un poco más fresco y contenido.
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If by "them" you mean #GarphillGames, then yes, a lot of their stuff is amazing. My wife and I love 2-player "Viscounts of the West Kingdom," but it's also one of my favorite solo games.
If you don't know about it, you can check out my video here: https://youtu.be/_HXCgRvsXaI
Or if you like reading and not watching, my written review here: https://boardgamebreakdown.com/viscounts-of-the-west-kingdom-review/
Good morning! New video up on one of my favorites from the past few years, Viscounts of the West Kingdom.
The video concentrates on the solo variant as I think it's one of the best aspects of the game.
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