No son muchas las veces que podemos encarnar villanos en juego de mesa y por esta razón es que Genios Victorianos llamó mi atención en primer lugar. En este juego vamos a tomar el rol de villanos de la era victoriana y, como tales, vamos a tratar de conquistar el mundo.
Nuestro objetivo principal será obtener puntos de diferentes maneras, saqueando y sembrando el terror en las principales capitales del mundo mientras llevamos a cabo una carrera armamentista. Cada jugador comienza con 5 agentes, los planos de una maquinaria infernal y ansías de poder.
El juego se desarrolla en una serie de turnos y en cada uno de estos el jugador va a tomar un agente al azar de su pila y agregarlo a una de las cinco ciudades en las que se divide el tablero principal. Cuando una ciudad tiene tres agentes (o dos en un juego a dos jugadores) estos se revelan y activan de uno en uno, usando su habilidad especial y obteniendo la recompensa que da la ciudad en cuestión. Dos de ellas nos dan chapas y tornillos, con los cuales iremos completando las partes de nuestra maquinaria mortal. Otras me permiten aumentar mi poder de fuego, capturar científicos para bonificar mi acciones o hacerse de importantes libros para completar la biblioteca.
Cada agente tiene además una habilidad especial. Duplicar los recursos del saqueo, robar edificios y monumentos (si tengo suficiente poder de fuego), completar misiones especiales, sabotear a mis rivales o sacar provecho de mi maquinaria terrorífica a medida que la vaya completando. Cuando cualquier jugador logre terminarla el juego finaliza.
Genios Victorianos es un juego de oportunidades. Saber leer estás en el tablero mientras relojeamos que es lo que andan buscando los competidores es clave y sin llegar a ser un juego super malicioso si tiene interacción. Como podrán apreciar la producción, arte y miniaturas le multiplican exponencialmente el carisma que provee la temática. Si bien las diferentes máquinas dan para probar distintos tipos de estrategias no me atrevo a aventurar la rejugabilidad de este título. Lo que sí puedo asegurar es que para grupos de juegos donde hay alta rotatividad nos dará partidas intensas.
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Debo decir que mi aproximación a Wormholes fue cautelosa. Se trata de un juego de ambientación espacial, del tipo "recoger y entregar" compacto. De estas tres cosas, la última fue la que me atraía más, ya que la ciencia ficción no es una temática que me resulte atrapante y hasta la fecha no había encontrado un juego centrado en este estilo que me hubiera gustado realmente.
En Wormholes cada jugador tiene su propia nave espacial con la que surcará el espacio, sorteando dificultades, aprovechando su increíble tecnología para crear agujeros de gusano conectando distintos puntos en el universo para entregar a salvo la preciada carga.
Luego de armar el tablero modular tendremos frente a nosotros nuestro mapa de juego donde encontraremos, dependiendo del número de jugadores, entre 8 o 10 planetas. La idea es simple. Vamos a ir robando cartas de estos planetas que representan pasajeros que quieren llegar a ese destino. Una vez que nuestra nave se encuentre adyacente a ese planeta vamos a descartar esas cartas frente a nosotros, la principal fuente de puntos. En nuestro turno podremos movernos hasta tres casillas del tablero. Pronto nos damos cuenta que no será fácil, pero ahí es donde entra el gancho del juego. Cada jugador tiene 5 pares de discos numerados del 1 al 5 y como una acción gratuita podrá soltar el primero que tenga disponible en alguna casilla de tablero. La idea es que cuando un par de números de un jugador están en el tablero, podremos saltar de uno a otro instantáneamente y sin costo alguno. No sólo esto, sino que se podrán usar los de otros jugadores, regalándoles claro, algún punto.
Lo que comienza lento, rápidamente se transforma en un dinámico juego donde hay que saber crear y leer las oportunidades que ofrece el entramado de rutas, planetas y puntos singulares del tablero.
Linda sorpresa me llevé con Wormholes. Capaz alguien pueda criticar el azar en el mazo al robar cartas de planetas, y se entiende, pero dado la agilidad, lo fácil de explicar y lo divertido de su juego yo creo que bien vale la pena.
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Durante este fin de semana pude probar That Old Wallpaper, un juego con pinta algo esotérica, pero condimentos familiares.
En realidad se trata de un puzzle. Dentro de la caja vamos a encontrar un mazo de cartas numerado para cada posible jugador con números del 1 al 10. Con ellas vamos a participar de una selección simultanea con la cual vamos a obtener el segundo tipo de carta. Estás están divididas en cuadrantes con distintas mitades de 4 motivos en distintos tamaños. La idea es con ellas ir configurando un puzzle balanceado de iconos, ya que de cada uno de los motivos posibles vamos a obtener puntos del que hayamos armado menos, grande o pequeños. Hay otro elementos sutiles que nos van a recompensar o penalizar, así que la tensión es grande durante la selección de las cartas. Al principio de la ronda se revelan tantas cartas como jugadores y dependiendo del número que juguemos vamos a llevarnos la que corresponde en el órden de la fila. Además, si hay empate en los números jugados sólo uno se llevará cartas mientras que otros se llevarán el premio consuelo.
Las dos mitades del juego son bien diferentes y complementarias. Mientras que en la primera tendremos la presión de elegir bien y ver las intenciones de los jugadores para tomar la mejor desicion posible, en la segunda tendremos un pensante puzzle de observación y optimización. Las primeras impresiones son muy buenas. Es de ese tipo de juegos versátiles que sirven en montones de situaciones, ya que es ágil, fácil de explicar y entender, no falto de tensión y risas y una presentación llamativa.
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Ayer tuve chance de probar Vizcondes del Reino del Oeste, el tercero de una trilogía de juegos que comparten diversos aspectos entre si.
Mientras el primero de ellos era relativamente accesible, el segundo me sorprendió por el cambio en su densidad, al punto que me resultó algo agobiante. Esta tercer entrega se acerca más a la segunda en profundidad, pero por alguna razón la partida se hizo más accesible y dinámica. La cohesión más fuerte de la trilogía viene dada por su arte, su ambientación medieval histórica y por la filosofía de diseño.
Hablando netamente de este título nos encontramos con un fuerte y aceitado engranaje de mecanismos para hacer puntos de diversas maneras. Nuestro peón principal da vueltas en círculos por el tablero, y dependiendo de donde haga su parada, vamos a comerciar para obtener recursos, construir edificios para mejorar nuestra infraestructura, colar a nuestros seguidores al castillo tratando de que lleguen a la cima o transcribir manuscritos diversos. Todo esto está cruzado lateralmente por el mazo de juego de cada jugador que deberá ir curando y construyendo con diversos personajes a medida que avanza la partida. En cada turno vamos a jugar una carta de este que nos provee la distancia de movimiento del vizconde, alguna habilidad especial y símbolos que son los que permiten hacer las acciones. Normalmente tendremos tres cartas en juego y cuando entre una nueva ira desalojando una anterior generando un río de cartas que fluye con símbolos y habilidades.
Hay de todo para hacer y la mayor virtud de Vizcondes es que cada parte resulta interesante y divertida. La interconección de elementos, si bien se entiende desde el punto de vista temático, es un ejercicio abstracto de sacar el mayor rendimiento con cada jugada. Pereciera que, tras esta primera impresión, este juego se gana el podio de esta trilogía para mí, ya que tiene todo lo que me gustó del segundo en exigencia, pero se mantiene un poco más fresco y contenido.
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Estos días estuve probando TEN, un atractivo juego de cartas de estilo clásico que brilla por su simpleza y tensión.
El gran mazo de cartas se divide principalmente en cuatro colores y en cada color tendremos números del 1 al 9. Los jugadores tratan de armar escaleras de color y números consecutivos para conseguir puntos. En su turno un jugador dará vuelta cartas del mazo de a una tratando de no pasar de 10 puntos a lo Blackjack. Además de las cartas de números, hay cartas que proveen fichas que se usan como dinero de juego. Con estas los jugadores se involucran en una subasta para ganar el tercer tipo de carta en el mazo: El ansiado comodín que será clave para completar las escaleras.
Uno de esos juegos que combina varias cosas familiares. Gracias a esto es fácil de explicar e introducir a toda clase de público. El condimento de la timba lo hace emocionante y divertido. Si te gusta compartir la mesa con risas y el sabor de los juegos clásicos de baraja te lo recomiendo ampliamente
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🏝️✖️Una de las propuestas más originales y divertidas que probé este año fue La isla del Tesoro.
Basado ligeramente en la obra de Stevenson, un jugador interpretará a Long John Silver, que va a marcar en secreto un punto en un mapa. Los demás jugadores que encarnan la tripulación amotinada, deberán encontrarlo a fuerza de deducción y geometría, recorriendo la isla, usando sus habilidades especiales de piratas e interrogando al cautivo pirata...
Todos van a ir trazando líneas y círculos en el tablero principal para ir acotando la búsqueda, tratando de seguir las nebulosas pistas que pueden llegar a ser incluso mentiras. Lo importante es no ser demasiado obvios para que está información no sea tan útil a los rivales ya que se trata de un juego competitivo.
La tensión es alta desde el primer momento y el juego puede terminar super rápido si el jugador que interpreta a Long John no esconde de forma astuta el tesoro. Luego de una serie de rondas, el jugador que esconde el tesoro se libera de su prisión, que está en un punto del mapa, y allí se desencadena una carrera frenética. Si Long John llega al tesoro antes que el resto será el ganador.
Muy simple de reglas, de no mas de una hora de duración, hermosamente ilustrado (aunque con algunos pequeños problemas de producción) y por sobre todas las cosas muy entretenido. Si buscas algo diferente para tu ludoteca no puedo más que recomendar La Isla del Tesoro.
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Debo confesar que tenía mis dudas acerca de Campeones de Midgard. Su reglamento me recordaba en algunos aspectos a Saqueadores de Scythia, un juego que a pesar de sus buenas críticas no resultó de mi agrado. La temática fantástica nórdica genérica no ayuda y aún mas genérico era el arte y la producción. No está mal, pero carece de personalidad.
Hay dos partes claramente definidas en este juego. Por un lado tenemos un colocador de trabajadores bastante básico en el que los jugadores compiten para aprovisionarse de recursos, guerreros vikingos en forma de dados y reservarse las batallas contra los monstruos que darán la mayor cantidad de puntos. En la segunda parte se resuelven estos combates en un ejercicio de tiradados aún mas básico. Tras 8 rondas se sumarán puntos adicionales por objetivos, algunas cartas especiales y por armar sets de diferentes clases de monstruos para determinar al ganador.
Por suerte la suma de las partes da un resultado más que satisfactorio. El juego se mantiene a buen ritmo de principio a fin con altos niveles de tensión, ya sea por los lugares para recursos como en los combates. La simpleza hace que ninguna de las partes sea detrimento de la otra, dando un buen balance como resultado. Otro punto a favor es que uno no se siente sin opciones. Siempre hay cosas para hacer. Al menos el base da un buen sabor de boca en una primera impresión. Tal vez las expansiones que vienen en esta edición Big Box mejoren la experiencia pero por ahora mas que satisfecho.
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🪓¡Icen las velas y afilien las hachas! Nos vamos de pillaje como buenos vikingos.
En Raids, los jugadores deberán conseguir el mayor botín con el fin de proclamarse ganador. El tablero principal nos muestra un circuito costero por donde nuestros Drakkars navegaran para llegar a distintas puertos. En cada punto encontraremos losetas con distintos tesoros, tripulación, desafios o herramientas útiles para mejorar nuestra embarcación. Durante el turno un jugador deberá avanzar todo lo que quiera por este recorrido, pero teniendo en cuenta que nunca se puede volver atrás. No recogerá el premio al instante, sino al comienzo de su próximo turno. El problema se genera si otro jugador quiere reclamar el mismo tesoro. En ese caso se dará un combate que se traduce en una subasta de vikingos, donde el ganador se hará con la recompensa y el perdedor huirá para buscar nuevos horizontes. La ronda termina cuando todos llegan al puerto de partida. Luego de terminadas 4 rondas como esta se calcula el puntaje y determina el ganador.
Lo primero a resaltar es la producción soberbia de Raids. Caja pequeña pero cargada. Losetas de buena calidad, fichas de vikingos en madera y hasta monedas de metal. Todo esto rebosante de unas ilustraciones hermosas que van bien con la tónica del juego. No se le puede pedir nada más.
Tal vez alguno conozca el juego Tokaido y le resulten llamativas las similitudes, pero donde el primero es zen, este es fiel a su temática vikinga. Estamos ante un juego confrontativo pero también astuto y ágil. Hay varias formas de conseguir puntos y la mayoría recompensan a largo plazo. Hay que balancear entre equiparse bien y conseguir los mejores tesoros y con la lucha feroz muchas veces nos vamos a quedar con la migajas. Lo interesante es que siempre se puede determinar resultado de los entrenamientos, lo que le quita presión al no haber azar.
Raids es un juego de cálculo y riesgo super recomendable para 3 o 4 jugadores (a 2 no rinde mucho) que no se asustan de la confrontación directa. Puede faltar algo de variedad, pero la interacción hace la diferencia en cada partido.
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Soviet Kitchen es una divertida propuesta lúdica liviana y accesible que combina un juego de cartas con una adictiva app.
Estamos en el frente de batalla soviético y como cocineros del ejército tendremos que unir fuerzas para tratar de mantener bien alimentada la tropa. El problema es que los ingredientes comestibles no abundan...
En una serie de partidos, que pueden jugarse como una campaña, los jugadores cooperan y aportarán cartas de su mano en ronda para preparar la comida según un menú que nos propone le app. La idea es que los colores combinados de los ingredientes se asemejen lo mas posible a la referencia. La app escanea el código de cada carta y nos dirá que tanto nos aproximamos. Si estamos cerca podremos pasar a la siguiente ronda. El problema mas grande, además de tener buen ojo para los colores, es que muchos ingredientes son tóxicos... No creo que combinar clavos oxidados con unos jeans nos dé nada muy nutritivo, pero con que el plato no llegue a cierto nivel de toxicidad, que la app también registra, estaremos bien.
A medida que los partidos avanzan se irán agregando nuevas cartas con locos efectos que aportan buenos condimentos. La app se encarga de gestionar todo por lo tanto no hay que leer muchas reglas, solo seguir las indicaciones que nos presenta. Los divertidos y exóticos ingredientes y el desenfadado arte aseguran las risas de hasta 6 jugadores que se animen a ponerse el delantal y tomar el cucharón. Como dice la caja: nueve de cada 10 Lenins lo recomiendan
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