FxParams on @fx_hash_ would be more native to Computational Architect since they are already exposed to thinking Parametrically because of #Rhino3D #Grasshopper3d 🤔.
Any thoughts ?
#genartclub
#rhino3d #grasshopper3d #genartclub
OK, I've been lurking and boosting since Nov '22 so long overdue an #introduction post
I'm a #Designer and #Engineer based in #Glasgow, #Scotland. Moving increasingly into algorithmic generation of forms and solutions. Also exploring using #VR for #VirtualPrototyping and #3DPrinting for #AdditiveManufacturing
Interested in #biomimicry #OpenSourceDesign #GenerativeDesign #Python #Unreal #Grasshopper #Rhino3D
Free time #SciFi #StarTrek geek. Play #scottish #fiddle badly. #scotpol and #indyref2
#indyref2 #scotpol #fiddle #scottish #startrek #scifi #rhino3d #grasshopper #unreal #python #generativedesign #opensourcedesign #biomimicry #additivemanufacturing #3dprinting #virtualprototyping #vr #scotland #glasgow #engineer #designer #introduction
3Dロボモデリング続き。
上段が今回、下段が前回。
顔側面のエッジを均してスッキリさせた。
エッジ有りバージョンも造形的には面白いので、きちんとデザインしてやればアリかも知れない。
あとは丸モールドの立体感を強調したり、細かいディテールを追加したり等々。
3Dロボモデリング続き。
腕部は一旦これで完成。今回は肩アーマーの形状を大幅に手直し。
全体的に丸みを強めにしたが、一番変わったのが丸モールドの位置(2枚目参照)。
当初は肩関節の回転軸に合わせたほうが合理的だろうと思い、あえて元絵と異なる位置にしてみたが、やはり印象が違いすぎるので、元絵のイメージに合わせる方向へ改めた。
どっちが良いかは置いといて、今後はクライアント(過去の自分)の意向を尊重し、なるべく元絵に忠実な造形を目指す所存。
だいぶ間が空いたが、古のオリロボモデリングの続き。
(1枚目が前回、2枚目が最新)
チマチマと腕部のディテールを作り込み中。
前腕横とスネ横のアレは共通パーツにしようかと思っていたのだが、バランス的にだいぶ無理があるので共通化は諦め、元絵に忠実な形状に変更。
若干丸みを加えたり、テクスチャ貼ってみたりして、腕部は完成が見えてきたかな。
No.7ちゃん続き。
とりあえずフルセット配置してみた。
傘のサイズ感はねんどろいどを参考に割り出し。傘持ち用の右腕パーツが要るな。
ロゴパーツはアクリルロゴプレート的に3D空間上に浮かせてみた。
3D直子ちゃん続き。
スク水ボディを改修してみた。
当初は「素体」という位置づけで、スク水の造形にはあまり注力していなかったが、よりスク水らしい形状に改めた。
…が、こうやって比べると間違い探しレベルの差しかないな(画像1の画面左が最初期、右が最新)。
縁の盛り上がりとか、色々手を加えたんだけどね…
3D直子ちゃん続き。
前回ガタガタだったスカートのテクスチャ(画像1)を、カスタムマッピングに変更してみた。
まずスカートの形状から主な曲線を抽出し(画像2)、それを元に新たに一枚サーフェスを作成(画像3)。
これをカスタムマッピングオブジェクト(テクスチャの貼り付け方法を指定するためのオブジェクト)として使用すると、チェックパターンが綺麗にスカートの形状に沿って配置された(画像4)。
なお、チェックのテクスチャは2Dイラストを描いた際、クリスタで自作したものをそのまま流用。
3D直子ちゃん続き。
今回は頬に赤みを追加しただけだが、Rhino7新機能の「乗算テクスチャ」を使用してみた。
色1に肌のベース色、色2に頬の赤み部分だけ描いたテクスチャを設定(画像2)。
肌のベース色はテクスチャではないので、後から肌の色調整も楽ちん。
なお、頬テクスチャはMAXの濃度で描いてあり、濃度調整はパラメータで変更可能。
画像3:テクスチャの濃度100%の状態。
画像4:テクスチャの濃度を60%に落とした状態、通常時はこの値を使用。
No.7ちゃん続き。
昨夜Pawoo落ちてる間、Rhinoでロゴ作ってた。
公式の画像は解像度が低く、そのままではテクスチャには使えないので、Rhinoで新たに作図した。CAD系ソフトはこういうの得意。
デフォルメフィギュアに使用する事を考慮し、オリジナルより線の太さを若干太めに変更。
3枚目は作成したロゴを元に作成したテクスチャを衣装に貼り付けたもの。
No.7ちゃん続き。
傘をざっくり作ってみた。
(構造上可能かどうか検証する意味合いで)
立体的には成立したが、造形物として出力するには強度的に厳しそう。
つうか、どうやって折りたたむんだコレ?
仮面ライダー剣のアレみたいに回して閉じるとか?
local non-euclidean | global euclidean
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rearrangement of surfaces resulted from cutting a special torus (R=a; r=a/2) and alternating them by curvature type.
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Here's what's been going on the past couple of days, still going with those facade proposals (1/2)
Hopefully I can get back to the lady in the fern field soon enough
#Architecture #ArchitectureAdventures #3d #render #twinmotion #rhino3d
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汎用制服ボディは欲しいよな、頭だけ作ればキャラ量産できるし、という事で試作中。
やはり7~8cm程度のミニフィギュアを想定。
しかし、似たようなモデルをパーツ流用ではなくフルスクラッチで何個も作っていくという、全く非効率なスタイル。
えもふり作ってる時とやってる事が一緒。こんなんだからいつまで経っても作品として完成させられないのだ…