New Corp Order llamó mi atención por su estilo gráfico, su premisa de batalla comercial, faroleo, y su tiempo de juego acotado.
Tras una primera lectura del reglamento, oscilaba entre la confusión y el espanto. En un set de reglas tan simples y cortas no podían haber mayor cantidad de términos obtusos. Conglomerado, compañía, participación. Entiendo la necesidad de darle sabor temático, pero a veces va en detrimento de la accesibilidad. El otro problema es que casi todas las habilidades especiales de las losetas tienen efectos super negativos para aplicar a otros jugadores.
Con el juego sobre la mesa y tras probar algún turno al fin me cayó la ficha. New Corp Order es un juego de control de áreas con una particularidad. En general, en este género, cada jugador tiene sus fichas de un color y tratará de llenar áreas del tablero con ellas. Acá los colores no pertenecen a nadie a priori y se desencadena una segunda capa de control de áreas que ocurre lejos del tablero. Las participaciones de los conglomerados que tenga cada jugador determina qué color vas a puntuar al final. La fuerza bruta acá no sirve de mucho ya que simplemente aplastar al más chico puede significar hacer el trabajo sucio de alguien más. La especulación y la anticipación son claves. Buscar las cartas adecuadas, blindar compañías como defensa y dar el ataque en el momento justo. No por eso es menos despiadado. Lo acotado de la escala y lo significativo de cada movimiento hace que más que un general en un campo de batalla este juego te haga sentir como en una pelea de cuchillos dentro de un toilet. Afortunadamente el juego no se convierte en un festival de piñas sin ton ni son. Las habilidades especiales que se ejecutan al ganar el control de una loseta se deben usar con astucia para que sean útiles.
Luego de terminar mi primera partida y encontrar un montón de sutilezas interesantes me dieron ganas de más. Pocos juegos han podido revertir un prejuicio como lo hizo New Corp Order.
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Si bien el nombre de Bruno Cathala en la portada despertó mi interés de inmediato, luego de investigar un poco el funcionamiento de Queenz y no encontrar nada especialmente destacado, quedó en un segundo plano.
Aprovechando una oferta en la tienda amiga Spartan Games decidí hacerme de una copia para poder sacarme la espinita. Lo primero que debo decir es que a nivel producción no quedé demasiado conforme. El cartón no es de la mejor calidad. Si bien las fichas de flores son gruesas la terminación no es buena y como resultado genera un montón de pelusa. Tampoco las losetas de poliominós eran de buen grosor ni los tableros.
El arte del fantástico Sr. Dutrait no creo que se luzca en esta ocasión. Se me ocurre que algo más abstracto o tal vez una artista más naturalista como Beth Sobel podría haber logrado un mejor resultado.
Luego de tanto quejarme vamos a lo que realmente importa y es la jugabilidad. Allí es donde Queenz destaca. El juego es super simple de explicar y luego de ponerlo en mesa estarán comenzando en tres minutos.
Queenz no es profundo, pero hay varias cosas a evaluar en tu turno. Estamos ante un juego más bien táctico que responde a oportunidades. Agarrar muchas flores distintas me permite apuntar a la carrera por las fichas de bonificación. Dos de un mismo color me lleva en la dirección de puntos directos al crear o hacer crecer grupos grandes de flores. Tomar una única flor parece poco óptimo al tratarse de un juego donde el tiempo apremia y eso significa avanzar más lento, pero las abejas son una fuente de puntos tentadora que puede dar la sorpresa al final. Todo parece estar muy bien balanceado y no solo eso, sino que todas las opciones son entretenidas.
Queenz es un juego que al final siempre te deja con ganas de más. El hecho de poder sacarlo a mesa fácilmente y que se puede explicar rápido, incluso a gente sin experiencia en juegos, lo hace un gran embajador del hobby. Si no sos quisquilloso como yo desde el punto de vista de la producción te lo recomiendo ampliamente como un gran título de amplio espectro en la ludoteca.
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