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Ayer tuve chance de probar Vizcondes del Reino del Oeste, el tercero de una trilogía de juegos que comparten diversos aspectos entre si.
Mientras el primero de ellos era relativamente accesible, el segundo me sorprendió por el cambio en su densidad, al punto que me resultó algo agobiante. Esta tercer entrega se acerca más a la segunda en profundidad, pero por alguna razón la partida se hizo más accesible y dinámica. La cohesión más fuerte de la trilogía viene dada por su arte, su ambientación medieval histórica y por la filosofía de diseño.
Hablando netamente de este título nos encontramos con un fuerte y aceitado engranaje de mecanismos para hacer puntos de diversas maneras. Nuestro peón principal da vueltas en círculos por el tablero, y dependiendo de donde haga su parada, vamos a comerciar para obtener recursos, construir edificios para mejorar nuestra infraestructura, colar a nuestros seguidores al castillo tratando de que lleguen a la cima o transcribir manuscritos diversos. Todo esto está cruzado lateralmente por el mazo de juego de cada jugador que deberá ir curando y construyendo con diversos personajes a medida que avanza la partida. En cada turno vamos a jugar una carta de este que nos provee la distancia de movimiento del vizconde, alguna habilidad especial y símbolos que son los que permiten hacer las acciones. Normalmente tendremos tres cartas en juego y cuando entre una nueva ira desalojando una anterior generando un río de cartas que fluye con símbolos y habilidades.
Hay de todo para hacer y la mayor virtud de Vizcondes es que cada parte resulta interesante y divertida. La interconección de elementos, si bien se entiende desde el punto de vista temático, es un ejercicio abstracto de sacar el mayor rendimiento con cada jugada. Pereciera que, tras esta primera impresión, este juego se gana el podio de esta trilogía para mí, ya que tiene todo lo que me gustó del segundo en exigencia, pero se mantiene un poco más fresco y contenido.
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